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 Reglas "semiadsolutas"

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Andy Snab
VI
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Andy Snab


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MensajeTema: Reglas "semiadsolutas"   Reglas "semiadsolutas" EmptyMar Mayo 11, 2010 5:23 pm

Saludos
Primero que nada una disculpa, tenia planeado abrir este tema hace semanas, pero como no soy famoso por ser amigo del tiempo, hasta ahora me dio por abrir el tema.

A grandes rasgos en esta seccion se plantearan algunas reglas hogareñas, que se usaran en mis aventuras por las tierras del orbe espinado.

Bien entremos en materia....

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Reglas para jugar en las tierras del orbe espinado

Se usaran las reglas de Dungeons and Dragons 3.5, solo se usaran los libros:
Manual del jugador
Manual del Dungeon Master
Manual de Monstruos 1 y 2
No se usaran otros complementos por ahora.
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Reglas Sobre la creación de personajes…

Las puntuaciones de características serán decididas usando el método: Tirada variable con repeticion (MDM; pag 169),
Se usaran las rasas y clases básicas del MJ.
El nivel de inicio de los personajes estará en 5.
El valor de tesoros total del personaje será de 5.332po, solo se permiten objetos mágicos menores y equipos +1.
Los jugadores Crearan una ficha de personaje que estará organizada de la siguiente forma:
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NOMBRE/CLASE/NIVEL
Raza:
Dados de golpe:
Iniciativa:
Velocidad: (base, armadura, nadar, escalar, etc)
CA: (armadura, escudo, des, tam, etc., etc.) Desprevenido, Toque
Ataque base/presa/ resistencia a conjuros: +0,+0,+0/+0/+0
Ataques: arma +00c/c (00d0+0/00-00x0); arma +00 a dist (00d0+0/00-00x0)
Ataque completo: arma A, arma A y arma A o arma B y arma B.
Frente/Alcance: 5’x5’/ (alcanse cuerpo a cuerpo y alcanse a distancia )
Aptitudes especiales: (rasgos de rasa, idiomas)
Ataques especiales: ([conjuros: diario: 0/0/0/0/0/0/0/0/0, salvación: 00+NC, fallo de conjuro arcano], dotes ofensivas como ataque poderoso)
Cualidades especiales: (rasgos de clase)
Salvaciones: Fort, Ref, Vol
Características: Fue00 (+0), Des00 (+0), Con00 (+0), Int00 (+0), Sab00 (+0), Car00 (+0)
Habilidades: asd+00, qwe+00, etc+00.
Dotes: bla, bla, bla…
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Tesoro: (acá se escribe todas las pertenencias del personaje, luego ira el dinero (pc000, pp000, po000, ppl000) y las gemas.
Experiencia: 00000000000000
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Imagen o dibujo:
Alineamiento:
Descripción física y sicológica:
Transfondo: (debe ser acorde con la historia del escenario de campaña)

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Reglas Sobre los turnos….

Se jugaran dos tipos de turno: el normal, empezando con el DM. Siguiendo con cada uno de los Personajes y asi sucesivamente hasta de nuevo DM... y el de combate, que se decidira por iniciativa al inicio de una batalla.... se da un plazo de 1 semana contando la fecha desde el ultimo post subido, despues de ese plazo el PJ pierde su turno pasando al siguiente PJ o DM...cada turno de batalla tiene un tiempo de 6 segundos en el mundo de juego; El tiempo de los turnos normales varían de situación en situación;

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Reglas Sobre el roleo…

Cuando un jugador tenga su turno, debe hacer una descripción de lo que hace el personaje y si dira algo, debera escribir el nombre del personaje y si fuera posible con un color que lo distinga mas facil.
EJ:
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Unfulanoinvensible se rasca la nariz con la punta de la espada mientras piensa que va a comer mas tarde y luego balbucea…
Unfulanoinvensible: bla bla bla ¡soy invencible!


Y sigue rascándose la naris…
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También dentro de la descripción debe avisar si va a usar alguna habilidad o dote.

Se permite preguntas o comentarios al DM o PJs sobre la situación, para ello debe usar “[]”…
ej: [para DM: ¡piedad no me mate!; para Unfulanoinvensible: bla bla bla ¡ eres un tonto!; º¬º ¡esa rubia esta muy buena! gwa ja ja ja]
para asi dejar claro que esas palabras no son parte del juego, sino comentarios fuera de contesto.


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Reglas de mobimiento en foros

Dungeons and Dragons 3.5 maneja un completo sistema de acciones de movimiento y combate usando miniaturas sobre un tablero ajedrezado (Manual del jugador, Capitulo 8: Combate pag 133), para poder adaptar este sistema a un juego de rol por foro, hay que usar las coordenadas cartesianas X,Y,Z.

La X representara posiciones numericas entre oeste a este (x1, x2, x3…etc), la Y marcara posiciones numericas entre norte a sur (y1, y2, y3,…etc.) y Z representara posiones numericas aereas o zonas altas de terreno como alcantilados, muros, etc (z1, z2, z3…etc).

Cuando los Jugadores o DM, deciden realizar alguna Accion estándar o Accion de mobimiento o Accion de asalto completo o Acciones gratuitas en su turno, deben anunciar su posición inicial de accion o PIA, luego decidir su Posicion final de accion o PFA y luego especificar el tipo de accion a realizar.
voy a agregar algo mas a las reglas de movimiento cartesiado, para dejar mas claro el tipo de accion que se va a realizar, de ahora en adelante se le agregara a las siglas PIA y PFA el tipo de accion a realizar:
Accion Estandar: PIAE y PFAE
Accion de Movimiento: PIAM y PFAM
Accion de Asalto Completo: PIAAC y PFAAC
Accion gratuita: PIAG y PFAG
Acciones MIselanias: PIAMI y PFAMI.
Tambien se agregara al final de la descrpcion la palabra FIN, esto significa que el personaje termina su turno y no hara mas acciones, con esecion de las anteriores o simplemente escribir FIN para finalizar sin hacer ninguna accion.

Ej: Urgok: PIAE(x1y2z3), PFAE(x2y2z3): ataca un "Afilante" A.FIN
Ej: Bangus: PIAM(x1y3z3), PFAM(x5y3z3): se mueve 4 casillas.FIN
EJ: Grindle: PIAG(x1y4z3), PFAG(x1y4z3): deja caer un objeto al suelo.FIN

Si se va a realizar más de una accion por turno se escribe de forma continua la segunda o tercera accion.

EJ: Urgok: PIAM(x1y2z3), PFAM(x8y2z3): avanza 6 casillas; PIAE(x8y2z3), PFAE(x9y2z3): ataca a "Afilante B". FIN.
Ej: Grindle: PIAM(x1y3z3), PFA(x1y3z3): Enfunda un arma (ballesta ligera); PIAM(x1y3z3), PFA(x1y3z3): Desenfunda una arma (daga).FIN.

El DM suministrara los mapas de las zonas con las coordenadas pertinentes.

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Es todo por ahora, conforme pase el tiempo ire agregando mas.
Dudas, quejas, inquitudes en la seccion pertinente
cuiden su salud, disfruten el juego
Hastapronto
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