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 Campaña Birthright

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MensajeTema: Campaña Birthright   Mar Dic 01, 2009 8:42 am



Generalidades

Resumen de Wikipedia

La mejor sinopsis que he encontrado para explicar el juego

  1. Primero que todo esta es una version personalizada de El mundo de Cerilia que es el mundo donde estarán. Por lo tanto muchas cosas que puedan leer de internet o por otras fuentes pueden no aplicarse a menos que yo les diga que si en preguntas antes de la partida. O al finalizar las partidas.

  2. Todos seran nobles de algun lugar de Cerilia, incluso todos pueden ser nobles del mismo lugar, pero generalmente en toda partida todos empiezan de amigos... en esta partida no. Todos tendran el rango de nobleza de Condes dentro de sus reinos, les dare unas tropas iniciales, un castillo, o algun lugar donde puedan tener sus tropas, y las tipicas batallas de 5 caracteres contra 10 mounstruos no seran asi, estas partidas son de batallas entre ejercitos. Intriga entre Reinos.

  3. Hay 5 principales culturas de las cuales pueden escoger mas adelante, empezaremos con una campaña en la que solo uno del grupo sera el nuevo emperador totalitario de los Anuireanos, luego habra otra campaña para las otras culturas, donde el jugador que sea el regente totalitario de Anuire, no pueda llegar a ser un regente totalitario de otra cultura, ya cuando tengamos a cada uno como lider de su cultura. Habra una guerra mundial por el dominio de Cerilia. El ganador de la campaña de guerra mundial, sera puesto en la historia de Cerilia escrita en este foro. y Adaptado a mi historia como un epico lider que pudo reunificar. Pero.... si os ha gustado el sistema y quereis de nuevo intentarlo.. hare una hisotria en la que las razas sometidas haran de nuevo aparicion y lucha de todos contra ese regente hasta que vuelvan a quedar proporcionales las partes.

    Por ende esta campaña se juega un poco al estilo Risk donde se van tomando territorios. Y seran ustedes los que escriban la historia de esta campaña.

    Anuireanos: Tu sabes por supuesto que soy anuireano. Y cualquiera en mi continente es descendiente de los antiguos Andu, la primera de las 6 tribus que se asentaron en Cerilia. Mantenemos nuestras tierras del sur desde los estrechos de Aerele hasta las Montañas de SilverHead al norte, y desde las aguas de Miere Rhuann en el Oeste hasta los majestuosos Picos de Hierro al Este. Alguna ves el Imperio Anuireano se expandio por la totalidad del continente. Liderados por Nuestro Emperador Roele nuestros ancestros dominaron sobre las otras culturas de la tierra, parecia con certeza que Anuire brindaria al fin a las lineas de sangre noble al fin la unidad en los territorios por siempre.
    Sin embargo la muerte de Michael Roele lo cambio todo, y los Anuireanos como un todo anora no somos mas poderosos que las otras personas de Cerilia. Aun asi, nuestras tierras son gruesas y fuertes, nuestras ciudades son ricas en riqueza y conocimiento, nuestras armadas son las mejores dotadas en el mundo. Anuire es agradable por su clima templado, con campos cubiertos abundancia en vegetacion, y la ciudad de Anuire (donde hoy hago este manuscrito) es aun el centro de la ilustracion y civilizacion en un oscuro mundo en decadencia. No hay que sorprenderse que nuestra gente es capaz de mantener la paz en Cerilia por siglos. La mayoria de nuestros lideres son nobles titulados. En los dias del dominio de nuestro imperio nuestros nobles eran una clase de guerreros responsables en el mantenimiento de armadas, caballeros, y hombres de armas al servicio de nuestro Emperador. En esos dias Anuire estuvo en estado de guerra feudal pero con Haelyn como nuestra patrona, pronto dominaremos el mundo.
    Hoy muchos Anuireanos dividios en las tierras somos liderados por los descendientes de esos nobles guerreros. Pero el colapso del antiguo orden trajo consigo tambien el final del feudalismo, libertad a los hombres comunes para escoger sus propios hogares, y el florecer de nuevos cempesinados y organizaciones.
    Mientras que Anuire disfruta de las armadas mas fuertes, la mas alta cultura, las tierras mas ricas de Cerilia, es tragico que nuestra verdad que nuestra gente este dividida. Solo hasta que podamos dejar a un lado nuestras diferencias y reconstruyamos nuestro Imperio, podremos de nuevo traer paz, cultura, y prosperidad a toda Cerilia. Pero paradojicamente cada regente aspira ser el nuevo Roele. Nuestra fuerza y Honor se malogra y pierde en pugnas feudales entre nosotros; pequeños reyes y nobles de baja alcurnia gastan su tiempo en pequeños conflictos.

    Brechtones
    Khinsasis
    Rjuriks
    Vos

  4. Si entran en numeros pares a la sesion de rol en FGII se rolearan batallas hasta que haya numero impar donde se pararan las batallas y se mirara quien es el ganador del combate de acuerdo a reglas que pondre mas adelante.


Hay 5 regiones


Última edición por Proeliator el Sáb Feb 11, 2012 7:58 pm, editado 6 veces
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MensajeTema: Historia de Cerilia   Mar Dic 01, 2009 8:54 am

Historia de Cerilia[center]

La tierra de Cerilia

Cerilia es una tierra conflictiva. Un caótico conglomerado de naciones, culturas y religiones se extiende por la tierra. Las guerras y enemistades entre clanes son comunes; incluso las tierras pacíficas deben defender, vigilantes, sus fronteras contra los vecinos expansionistas y las argucias de los awnsheghlien. No puede haber paz duradera hasta que las Líneas de Sangre se unan y terminen su conflicto eterno.

Aunque la historia de Cerilia es trágica, también tiene momentos de gloria. Desde el Mar de las Tormentas a las doradas aguas del Mar del Dragón se alzan fuertes reinos y prósperas ciudades. Sería una tarea para toda la vida crear una lista exhaustiva de los fragmentados reinos de Cerilia, sus pueblos y villas, y cada bosque oscuro o ruina cubierta por enredaderas.

En el Observatorio Real de la antigua Anuire, los cartógrafos han dividido tradicionalmente Cerilia en cinco regiones: Anuire, Rjurik, Brechtur, Khinasi y Vosgard. Cada cada una fue bautizada según el pueblo principal que habitaba en la zona. Por supuesto, con el paso de los años, las fronteras de los reinos cambian y caen. En muchos lugares, las tierras se han vuelto salvajes, o han sido reclamadas por uno de los awnsheghlien.
Una breve historia de Cerilia

Cuando entiendas cómo la historia moldeó a las gentes de Cerilia, comprenderás mejor cómo es hoy. Los humanos no siempre han sido la raza dominante de Cerilia. Los verdaderos nativos son los elfos y enanos, los guardianes de los bosques y los guardianes de las montañas. Convivieron pacíficamente durante siglos, porque cada uno tenía sus propios enemigos de los que defenderse: los humanoides.
gnolls, trasgoides, y orogs pululaban por Cerilia, criaturas de la noche y la oscuridad. Estos humanoides vivían en los lugares que los elfos y los enanos rehuían. Aun así, constantemente los perseguían, viajando a través de las montañas enanas y los bosques élficos, para obtener tesoros y poner cerco a los campamentos humanoides. Las cosas siguieron así por cientos, incluso miles de años.

Entonces llegaron los humanos. Cinco tribus, los andu, los brecht, los masetianos, los rjuven y los vos, escapando del dominio de imperios decadentes y la ira de un dios malvado, cruzaron un paso hacia Cerilia desde Aduria, el continente del sur, y empezaron a construir nuevos hogares. Una sexta tribu, los basarji, se unió a ellos desde las tierras mas allá del Mar del Dragón.

La naturaleza virgen de Cerilia fue entonces tocada por la mano del hombre, y nunca volvió a ser la misma. Los enanos de Cerilia, concentrados en rechazar las fuerzas de orogs, tuvieron poco tiempo e intención de investigar o negociar con los humanos. Los invasores, también ocupados, tenían cosas mas importantes que hacer que forzar los pasos de montaña que los enanos llamaban hogar. Así, las dos razas llegaron a un acuerdo tácito: los humanos eran bienvenidos a las montañas mientras no causaran problemas y contribuyeran de alguna manera a la sociedad.

Por otro lado, los elfos competían con los humanos por la tierra más bella de Cerilia. Al principio, los elfos pensaron que podrían vivir disfrutando conjuntamente del bosque, y este acuerdo duró un tiempo. La presencia de los humanos llamó la atención de los humanoides que constantemente rapiñaban en el bosque.

A pesar de la ferocidad de los humanoides, los humanos demostraron tener suficientes recursos para resistir, y finalmente aquellos fueron vencidos. No mucho después de que las batallas se hicieran comunes, los humanos comenzaron a considerar las tierras élficas como miras expansionistas.

Los elfos se resistieron fieramente, ya que habían luchado largo y tendido por conservar sus tierras. Cuando los humanos comenzaron a expulsar a los elfos de sus hogares ancestrales, los líderes elfos comenzaron la Gheallie Sidhe, o la Caza de los Elfos. Caballeros elfos patrullaban las tierras y posesiones élficas, matando a cualquier humano que encontraran traspasando sus fronteras. Leñadores y campesinos en busca de leña fueron asesinados tan brutalmente como los guerreros con sueños de realeza enviados a conquistar los reinos élficos. Era una guerra en la que todo valía entre las dos razas.

Sin embargo, los elfos eran empujados año tras año por un elemento que nunca habían visto antes: la magia divina. Los elfos podían invocar las fuerzas inherentes al agua y al bosque, la tierra y el aire, pero nunca adoraban deidades y, por lo tanto, no podían entender esta nueva fuente de poder. Los clérigos humanos fueron la fuerza decisiva contra la experiencia de los elfos en la magia y el combate; los dioses favorecieron a los humanos de tal manera que los elfos se encontraron prácticamente sin poder.

El bello pueblo cedió las llanuras, las colinas y las costas a los crecientes humanos, y se retiraron a la santidad de sus bosques, concentrando sus esfuerzos en destruir a cualquier humano lo suficientemente tonto como para aventurarse allí. Los únicos que lo hacían eran aquellos que buscaban la sabiduría de los elfos o bien la venganza por sus atrocidades. Sólo raramente volvía alguno de los bosques.


La llegada de la Sombra

Por un tiempo, los humanos fueron virtualmente libres de elegir su destino en esta nueva tierra. Aunque persistía la amenaza constante de la venganza élfica y las incursiones humanoides, los humanos no encontraron mayor oposición a sus esfuerzos. Se alzaban y caían reyes mientras las tribus se asentaban y amansaban la tierra.

Pasaron cinco siglos. Entonces la Sombra llegó a Cerilia. Este Dios del mal, conocido como Azrai, se abrió paso hasta la nueva tierra. Cuando descubrió que los humanos habían prosperado en Cerilia, Azrai se dio cuenta de que necesitaría reunir una gran fuerza para destruirlos. Primero, Azrai impartió sus enseñanzas a los trasgoides y gnolls del norte de Cerilia, en la tierra llamada Vosgaard. Por naturaleza, siempre habían creído en el poder de la Sombra; ahora les proporcionaba habilidades divinas para confirmarlo. Naturalmente, aquellos de mayor maldad se inclinaron hacia el sacerdocio de Azrai, y se alzaron con el poder entre las tribus humanoides.

Después, el Dios de la Sombra acudió a los Vos, los humanos del área. Sin darse cuenta de que Azrai era la Sombra de la que habían huido hace cientos de años, acogieron sus palabras de fuerza y poder y las hicieron suyas. Cuando los Vos fueron suficientemente corrompidos por las mismas enseñanzas de las que habían huido al escapar a Cerilia, Azrai viajó hacia los elfos y los enanos, susurrándoles promesas de venganza contra sus enemigos, de destrucción de todo lo impuro, y sobre la restauración de Cerilia tal como antes había sido.

Se les manifestó en sueños y premoniciones, signos y portentos, y les habló de las excelencias del pasado, cuando ningún humano manchaba la superficie de Cerilia. Los enanos no encontraron nada en las palabras de Azrai que los incitara, y por lo tanto, permanecieron al margen de sus tentaciones. Los elfos, por el contrario, ardían en deseos de venganza contra la humanidad desde su exilio a los bosques profundos. Se unieron a las enseñanzas de Azrai y concentraron toda su energía en preparativos de guerra. Con los humanoides, los elfos y los Vos para apoyar las fuerzas de Aduria de Azrai, su victoria estaba asegurada.
La Guerra de la Sombra

Reyes y clérigos aparcaron sus diferencias para enfrentarse a la amenaza de la Sombra. Bribones y mercaderes pusieron sus recursos al servicio de la guerra, dejando de lado sus rivalidades personales. Incluso los enanos se unieron a los humanos contra Azrai.

Los ejércitos de la Sombra, compuestos por las tribus bárbaras vos, los trasgoides, los hombres bestia, y los elfos, penetraron en Cerilia, dominando y destruyendo todo lo que encontraban. Los ejércitos anuireanos eran dirigidos por dos hermanos, Haelyn y Roele, pero los malvados humanoides los superaban.

Los dioses se dieron cuenta de que Azrai tenía la victoria final al alcance de su mano. En un intento desesperado de evitar su meta de aniquilar a los cerilianos, reunieron a los ejércitos de sus pueblos en la lengua de tierra que va a Cerilia. Cada dios eligió un campeón o dos de entre sus tribus, un campeón que ejemplificara lo que el dios más amaba en la humanidad. Todos se retiraron a esperar en las laderas del Monte Deismaar. Los ejércitos de la Sombra avanzaron, con el mismísimo Azrai a la cabeza.

El choque en las laderas de Deismaar fue una batalla épica, hombres y monstruos luchando mutuamente en un vano intento de triunfar. Sin embargo, a pesar del valor y la habilidad de los guerreros cerilianos, parecía seguro que al caer el día los humanos yacerían muertos en las laderas de Deismaar.

Entonces, sin previo aviso, se pasaron al bando de los humanos en el campo de batalla, masacrando a los vos y a los guerreros sureños a su paso. Los generales elfos habían descubierto el mal que encarnaba Azrai en realidad, y se dieron cuenta de que habían sido engañados. Un puñado de elfos permanecieron con la Sombra, incapaces de liberarse de la ceguera del odio. De todos ellos, Rhuobhe Matahombres es el más famoso. El cambio de alianza de los elfos ayudó a equilibrar considerablemente las posibilidades.

Fue entonces cuando Haelyn, el campeón de Anduiras y los anuireanos, se adelantó para enfrentarse al más poderoso de los campeones de Azrai, el hermanastro de Haelyn, Raesene el Príncipe Negro, un hombre que se había vendido al dios del mal. Por todo el Monte, los campeones de los dioses lucharon contra los seguidores de Azrai. De igual manera, en las laderas superiores de Deismaar, los dioses tomaron forma física para intentar derrotar a Azrai para siempre.

Los dioses volcaron todos sus esfuerzos en destruir la sombra que había caído sobre Cerilia. Los cielos temblaron, la tierra se estremeció. En una apuesta final por la libertad, las deidades lo arriesgaron todo enfrentándose entre ellas en forma física. Todo era caos, entonces una explosión destruyó el terreno, arrasando millas de tierra alrededor de la grandiosa montaña Deismaar. Los dioses antiguos y la mayoría de sus tropas murieron en el humeante cráter de la montaña.

A pesar de la intensidad de la explosión, muchos guerreros de ambos bandos sobrevivieron. Las esencias divinas de los dioses se dispersaron a su muerte; esta esencia bañó a los guerreros supervivientes y los cambió para siempre.
El nacimiento de los nuevos dioses y las abominaciones

Los supervivientes de la batalla del Monte Deismaar fueron, con pocas excepciones, aquellos que ejemplificaban mejor las cualidades que los dioses lucharon por preservar. El poder fluyó por y entre ellos, reflejando las naturalezas de los dioses que habían sacrificado esas energías.

Los campeones elegidos de los dioses absorbieron la mayoría de la esencia divina que se dispersó por la tierra. Al estar tan cerca de los dioses y tan próximos a ellos en sus ideales, se imbuyeron de suficiente esencia divina como para convertirse ellos mismos en dioses. Los nuevos dioses fueron: Haelyn, un noble luchador y sucesor de Anduiras; Erik, alto druida de Reynir; Sera, suma sacerdotisa de Brenna; Avani, suma sacerdotisa de los Basarji y sucesora de Basaïa; Kriesha, una suma sacerdotisa de Azrai; Belinik, caudillo de las tribus vositas alineadas bajo el estandarte de Azrai; Nesirie, una sacerdotisa de Masela; y Ruornil, el tejedor (alto hechicero) de Vorynn.

Algunos otros que no reflejaban con tanta perfección a los dioses antiguos también absorbieron algo de su energía. De repente, habilidades que nunca habían poseído estaban al alcance de su mano, deseosas de ser usadas. Estos supervivientes llegaron a ser conocidos como vástagos de la sangre.

A continuación estalló una breve pero sangrienta batalla cuando los supervivientes se abrieron paso a través del campo de batalla. Durante esos conflictos, vástagos descubrieron que podían arrancar el poder divino de sus enemigos y con ello aumentar el suyo propio.

Ahora esta usurpación es conocida como robo de sangre.

Muchas de las criaturas de Azrai escaparon a remotos lugares ocultos. Emergieron ocasionalmente a lo largo de los siguientes siglos para matar a aquellos que llevaban líneas de sangre divinas. El uso del poder oscuro que recorría las venas de los elegidos de Azrai les transformó con el tiempo. Sus poderes parecían crear una forma externa que imitaba la oscuridad de su espíritu. Los elfos fueron los primeros en darse cuenta del cambio, y de la razón que lo producía. Llamaron a las abominaciones awnsheghlien (aun-SHEY-lin), o "Sangre de las Tinieblas". Con el paso del tiempo, sólo los incultos se referían a estas criaturas como abominaciones. Algunos de estos awnsheghlien han sobrevivido hasta nuestros días, sus vidas preservadas por los poderes oscuros de Azrai. De vez en cuando, se crean nuevos awnsheghlien cuando líneas de sangre marcadas con la derivación de Azrai resultan ser verdaderas. Sean cuales fueran sus orígenes, los awnsheghlien continúan siendo el mayor peligro que amenaza Cerilia.

El más poderoso de los awnsheglien era la Gorgona, los restos de humanidad del que una vez fue Raesene, el hermanastro de Haelyn y Roele. El odio de la Gorgona hacia sus hermanos le empujó a realizar actos de destrucción mucho mayores que los de sus seguidores, y así su poder creció más rápidamente que el de ellos. Incluso así, los demás awnsheghlien no deberían ser tomados a la ligera, pues su poder todavía deriva de Azrai.

Sin embargo, los awnsheghlien no fueron los únicos que cultivaron los poderes de sus dones. Los hijos de aquellos que habían sido imbuidos con esencia divina de los demás dioses también crecieron en importancia. También ellos ganaban vitalidad de sus enemigos derrotados siempre que éstos fueran igualmente de la sangre de los dioses.

Aquellos de la sangre que se establecieron como lores o reyes descubrieron que incluso podían ganar más poder de la población y la misma tierra, al igual que aumentar el poder de sus naciones vertiendo la sangre otra vez en ellas.Aquellos con una inteligencia natural, fuerza bruta, o una combinación de ambas aprendieron como incrementar su poder a través del sabio gobierno y el conocimiento de cuándo debían someter a sus vecinos.

Y así comenzó la siguiente lucha por la supremacía de Cerilia. Conquistadores en ciernes buscaban tomar una nación y la muerte del anterior rey, para asegurar la legitimidad de su pretensión al trono y para acabar con la línea de sangre. La tierra fue sacudida una vez más, ahora por aquellos con sagre divina sedientos de poder buscando la supremacía: gobernar Cerilia absorbiendo la sangre de los dioses.

La formación del Imperio Anuireano

Aunque los nuevos dioses habían pactado que nunca volverían a interferir físicamente en el mundo, no podían evitar dar consejos a su gente, ya que todavía eran suficientemente humanos como para sentir lazos con su antigua forma de vida. Haelyn caminaba con su hermano en sueños, y prometió apoyarle si Roele intentaba traer el orden a Cerilia.

Roele eligió usar sus nuevos poderes no para glorificar su propia figura, sino para forjar un imperio de justicia que sobreviviría al paso del tiempo. Con sus amigos a su lado y usando sus poderes divinos, unió el extremo suroeste del continente. Una vez incorporó la mayoría de las Tierras Centrales y la Costa Sur a sus dominios, los que advirtieron su poder se apiñaron bajo su enseña.

Roele llamó a su reino Anuire por los primeros que habían colonizado la tierra. Mediante la concesión de tierras a aquellos que primero le habían apoyado, se aseguró su lealtad y por tanto la de sus vasallos. Con este nucleo de poder tras de sí, Roele estaba preparado para intentar poner el resto de Cerilia bajo su mando.

Los Emperadores de Anuire pusieron primero sus miras en el este y el norte, buscando dominar a los brecht y a los rjurik. El éxito con los rjurik fue limitado, porque los guerreros de la helada tundra conocían el terreno mucho mejor de lo que podían sus caballeros. El Imperio se retiró de las tierras rjurik, y se ganaron el favor de sus líderes con dulces palabras y regalos.

Anuire encontró en los marineros brecht un objetivo mucho más fácil que los rjurik. Los Brecht terminaron capitulando ante las fuerzas anuireanas, y el Imperio quedó libre para continuar con los basarji. Aunque los magos basarji eran formidables, el poder y las estratagemas del Imperio fueron suficientes para poner a los basarji bajo la férula anuireana. No fueron derrotados sin luchar, pero terminaron por rendirse. Después de los basarji, el Imperio giró su atención al norte, a Vosgaard, donde las fuerzas combinadas de los Vos y sus vecinos humanoides rechazaron el poder del Imperio.

Aunque Roele y sus descendientes no conquistaron todo el continente, hicieron un buen trabajo uniendo un imperio que permanecería fuerte durante casi mil años.

Las ruinas del Imperio

Cuando Roele murió, sus herederos continuaron gobernando el Imperio sabia y correctamente, incluso concediendo algún grado de independencia a los múltiples pueblos que lo componían. Los que poseían líneas de sangre siguieron peleando entre ellos, desafiándose por el derecho de gobernar y de continuar una línea de sangre, pero el Imperio permaneció fuerte durante mil años. La línea de Roele fue la dominante durante este periodo hasta que a Michael Roele, el último de la línea, se le ocurrió la audaz insensatez de desafiar a la mismísima Gorgona. Michael tuvo que superar peligros innombrables para enfrentarse al más poderoso de los awnsheghlien. Como era de esperar, la Gorgona le mató y después de su muerte el Imperio se derrumbó. Todos los que se habían apresurado a competir por la corona de Michael y su Trono de Hierro se encontraron tratando de realizar sus sueños.

Una guerra civil sin tregua sacudió Anuire durante muchos años. En vez de intentar mantener el Imperio unido, los duques y señores sedientos de poder buscaron tomar la tierra para para sí. Los hombres y mujeres que gobernaban Anuire persiguieron la gloria personal, e ignoraron las necesidades del Imperio en su conjunto. Los regentes y reyes buscaron las cabezas de los demás en vez de sus mentes, y reinos en vez de parentescos.

El Imperio se fragmentó en muchos reinos contendientes. Los pueblos subyugados se liberaron de los grilletes anuireanos y reclamaron su propio destino.

Tras cientos de años de caos, la situación se calmó lo suficiente como para que se pudieran trazar nuevas fronteras.

Líneas de sangre emergieron de este nuevo caos, así como nuevos reyes.

En los tiempos de Deismaar, los anuireanos eran conocidos como los andu. Eran una federación de tribus. Sabemos que los deretha, la Quinta Casa, se convirtió en la gente de Diemed, y que los elins se convirtieron en la gente de Elinie. Las tierras de las doce tribus más poderosas fueron reorganizadas en ducados después de la conquista de Roele. Los Doce Ducados originales eran: Avanil, Boeruine, Mhoried, Diemed, Alamie, Osoerde, Aerenwe, Taeghas, Elinie, Cariele, Ghieste, y Dhalaene.

Todas esas tierras perduran en la actualidad, aunque Cariele ha sufrido la expansión de Thurazor y los Cinco Picos. Además, se han formado nuevos dominios durante las guerras que han asolado Anuire desde la muerte de Michael. Tuornen se separó de Alamie; Ghieste y Dhalaene se unieron como Ghoere; Medoere, Endier, e Ilien declararon su independecia de Diemed; y Roesone surgió de Diemed y Aerenwe.

Incluso ahora, cinco siglos después de la muerte del último emperador Roele, la tierra está intranquila y dividida, y hasta los reinos pacíficos deben vigilar sus fronteras contra vecinos agresivos. La gente ansía la paz. En realidad, lo único que la tierra necesita es la mano de un líder sabio y noble que la las guíe, y el Imperio pueda resurgir. Todos los gobernantes piensan que son ellos, y sólo ellos, los que pueden realizar esta tarea. Por esto, la tierra continúa su inútil batalla, y así será hasta que un verdadero líder emerja de entre las múltiples líneas de sangre.

Líneas de Sangre

Cuando los viejos dioses murieron en el Monte Deismaar, la esencia divina cayó sobre los que estaban presentes en el campo de batalla y los transformó. Los que sobrevivieron llevaron estas chispas de divinidad en su ser. Estos fragmentos de divinidad y las manifestaciones de poder asociadas a ellos, fueron heredados como verdaderos rasgos genéticos por los hijos de los héroes. Los descendientes de estas líneas de sangre divinas son conocidos como vástagos de la sangre.

La fuerza de la chispa divina que lleva un vástago de la sangre se conoce como fuerza de la línea de sangre. Los vástagos con esencias poderosas son capaces de manifestar este poder a través de las habilidades de sangre. Estas habilidades difieren de vástago a vástago, pero siempre están relacionadas con la derivación original de la línea de sangre, la esencia del antiguo dios que fluye con más fuerza por las venas del vástago.

Dominios y regencia


La política en Cerilia está dominada en su mayoría por las acciones de los vástagos de la sangre. El poder político agita la sangre semidivina de las venas del vástago de la misma manera que la adoración fortalece a una deidad.

Este poder espiritual, o regencia, proporciona ventajas significativas a los vástagos, tanto personalmente como políticamente. Para un vástago, la manera más común de ganar regencia es a través del control de una base de poder político o social organizado conocido como dominio. Se conoce como regente a un vástago que controla un dominio.

Los dominios toman muchas formas. Un dominio puede ser un poderoso reino y los nobles que son responsables de la defensa de sus tierras y sus gentes. También constituye un dominio una antigua y reverenciada iglesia, los clérigos de su jerarquía, sus catedrales, y los hermanos que trabajan en las tierras eclesiásticas. Incluso una pequeña agrupación de artesanos que se unen para incrementar sus beneficios podría constituir un dominio.

Las provincias representan áreas de tierra en las que la gente común sujeta a impuestos busca la protección militar y la ayuda de su regente en tiempos de dificultad. El nivel de la provincia representa el tamaño relativo de ésta. Se llama reino a cualquier dominio que incluye una provincia. Las posesiones representan una base de poder organizada, así como los lugares, la gente, y las cosas que las constituyen. El tamaño relativo del poder de una posesión se representa con el nivel de posesión. Hay cuatro tipos de posesiones: gremio, ley, fuente, y templo.


La Magia en Cerilia


Cerilia es una tierra mágica. La tierra está saturada de energía mágica llamada mebhaighl (me-VEIL), pero sólo unos pocos pueden acceder a ella. Y aún menos son los que entienden como controlarla. Los lanzadores de conjuros cerilianos distinguen varios tipos de magia que difieren en la cantidad de conocimiento y control sobre el mebhaighl que sus practicantes deben realizar. Estos tipos de magia ceriliana incluyen: magia arcana menor, magia arcana superior (o verdadera), magia divina, y magia de reino.

La magia divina es la que utilizan en Cerilia los exploradores, druidas, paladines, y clérigos. La habilidad de canalizar energía divina proviene de la fuerza de voluntad del lanzador y de la fuerza canalizada de grandes poderes. Todos los clérigos, druidas, y paladines reciben sus conjuros de una deidad patrona. Los exploradores son especiales entre los lanzadores de conjuros divinos puesto que no actúan como transmisores del poder de una deidad, sino que canalizan los sutiles poderes de la naturaleza sin la ayuda de una deidad patrona.

La magia arcana menor es la magia que utilizan en Cerilia los bardos y los taumaturgos (una clase específica del BIRTHRIGHT). Su conocimiento arcano no está basado en la canalización de inmensos poderes naturales, sino en el refinamiento y la evocación de un conocimiento más preciso y sutil. Cualquier persona con la suficiente inteligencia y entrenamiento puede comprender la magia menor. La práctica de la magia menor consiste principalmente en las artes de cognición (adivinación), apariencia (ilusión), poderío (encantamiento), convocación (conjuración [convocación]), y curación (conjuración [curación]).

La magia arcana superior (verdadera) es la que utilizan en Cerilia los hechiceros y los magos. El lanzamiento de la magia verdadera en Cerilia requiere usar, dominar, y canalizar el mebhailghl. La habilidad para usar y dar forma a esta inmensa esencia mágica no se puede enseñar; es una cuestión de herencia, los los arcanistas verdaderos deben nacer con la esencia de la magia en sus venas. Esta habilidad es increíblemente rara, y sólo aquellos de ascendencia élfica o vástagos de la sangre (cuyos ancestros fueron tocados por los dioses) pueden tener alguna esperanza de dominar las fuerzas de la magia superior.

La magia de reino excede la capacidad de cualquier lanzador de conjuros mortal que no tiene la conexión sobrenatural de un regente con la tierra y su gente. Los lanzadores de conjuros pueden conseguir resultados espectaculares usando este poder, pero sólo los lanzadores de conjuros superiores que gobiernan posesiones de fuente (como los regentes magos o hechiceros) o posesiones de templo (como los regentes clérigos o druidas) pueden hacerlo sin autodestruirse totalmente.

El Mundo de la Sombras

Cerilia posee un homólogo oscuro, un mundo paralelo de helado anochecer eterno que aflora cuando la noche cae sobre la tierra. La intangible frontera entre Cerilia y su siniestro gemelo sólo se puede romper con magia poderosa, pero este borde es débil y vulnerable en los lugares donde ha ocurrido un gran mal y en las más oscuras noches de invierno. Su paisaje es una versión oscura y distorsionada de Cerilia. Hay montañas y ríos donde existen rasgos similares en el mundo real, pero la tierra es fría y estéril. Los habitantes de esta distorsionada némesis son horrores muertos vivientes y criaturas de pesadilla que se mueven a través de su oscuridad.

En los lugares donde las barreras entre mundos son particularmente débiles esos horrores pueden cruzar para sembrar el terror entre los vivos así como los vivos pueden precipitarse a una tierra de terror. Se dice que los medianos vinieron del Mundo de las Sombras, huyendo de su creciente peligro.


Última edición por Proeliator el Mar Dic 01, 2009 3:55 pm, editado 2 veces
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MensajeTema: Los Dioses de Cerilia   Mar Dic 01, 2009 8:56 am

*espacio para colocar los Dioses*
Erik, Avani, Nesirie
God Aliases Description Major Sphere's Minor Sphere's AlliesEnemies
Halaia, Holn Lord of Noble War, Lawmaker, Patron of Anuire (LG) All, Charm, Combat, Elemental (Air), Healing, Law, Protection Divination, Guardian, Necromantic Cuiracen, Nesirie Belinik, Kreisha, Eloele
Aeric, Iraikhan Old Father of the Forests, Patron of Rjurik (N) All, Animal, Elemental, Healing, Plant, Summoning, Weather Protection, Travellers Vani, Lirorn Gods of Humanoids, Belinik
Khirdai, Kirken, Kirche Stormlord, God of Battle, Haelyn's Champion (CG) All, Combat, Elemental (Air or water), Guardian, War, WeatherChaos, Healing, Protection Haelyn, Nesirie, Eloele or Laerme Belinik, Kreisha, Eloele or Laerme
Nasri, Narikja, Neira Goddess of the Sea, Lady of Mourning (NG) All, Animal (sea creatures only), Charm, Divination, Elemental (Water), Healing, Necromantic, Protection Combat, Weather Haelyn, Cuiraecen, Avani None
Rilni, Lirorn, Lirovka The Moon God, the Silver Prince (N)
All, Charm, Divination, Healing, Necromantic, Plant, Sun
Combat, Plant, Protection Combat, Plant, ProtectionBelinik, Kreisha, Occasionally at odds with Cuiraecen
Saramie, Sarma, Sivora Lady of Fortune, Goddess of Wealth (CN)All, Chaos, Divination, Healing, Necromantic, Protection, Summoning Charm, Combat, Numbers Eloele, Nesirie Cuiraecen, Belinik, Haelyn
Avanalae, Lana, Vani Goddess of the sun, Lady of Reason (LN) All, Divination, Elemental (Fire), Healing, Protection, Sun, Thought Charm, Creation, Numbers Neserie, Laerme Kreisha, Belinik, Eloele
Ela, Elyal Goddess of Night, Sister of Thieves (CN) Animal, Chaos, Charm, Divination, Sun All, Healing, Necromantic Cuiraecen, Sera Laerme, Haelyn, Avani
Leira, Lara, Ayairda Goddess of fire, Beauty, and Art (CG) All, Charm, Creation, Elemental (Fire), Healing, Protection, Summoning Divination, SunAvani, Cuiraecen Belinik, Kreisha
Karesha, Kriestal The Ice Lady, the Winter Witch (LE) Animal, Combat, Elemental (Water, but spells affect ice), Necromantic, Protection, Summoning Healing, Sun, Weather Belinik Avani, Laerme, Cuiraecen, Haelyn, Belinik
Alenecht Prince of Terror, Lord of Strife (CE) Combat, Guardian, Protection, Summoning, War All, Animal, Charm, Healing Kreisha Haelyn, Cuiraecen, Avani, Laerme, Erik, Rournil
Moradin God of Dwarves Torazon
Torazon Orogs, Combat, territory All, Combat, Elemental (earth), Summoning, War Divination, Healing, Necromantic (reversed), Sun (reversed), Wards Kriesha Moradin, Kartathok, Avani, Hælyn
Kartathok, Maglubiyet Goblinkind, rulership, war All, Combat, Divination, Healing, Law, Necromantic (reversed for 4th-and higher level spells), Sun (reversed), War Charm, Creation, Elemental (earth), Guardian, Protection, Summoning, Wards Eloéle, the goblin pantheon Belinik, Cuiraécen, the dwarven pantheon, Erik, Haelyn, Kostchtchie, Laerme, Torazan, Yeenoghu
Yeenoghu, God of Gnolls


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MensajeTema: Magia y Hechizos del Reino   Mar Dic 01, 2009 3:31 pm

Magia de Cerilia

La magia ceriliana se basa en el control de las energías esenciales de la vida, las creencias y la propia tierra viviente. El continente posee grandes extensiones de territorio donde el hechizo es suave como un susurro, así como profundos cañones donde la energía mágica retumba fuerte y vibrante a través de la tierra. La mayoría de la gente de Cerilia mira estas energías con reverencia y respeto (mezclados con temor, superstición y confusión). Sólo unos pocos individuos comprenden las fuerzas místicas del continente, sus entresijos y sutilezas, su lugar dentro de la naturaleza. Y aún son menos los capaces de controlar esas fuerzas, de canalizarlas en destelleantes estallidos de energía que cubren el cielo nocturno, moldearlas en chisporroteantes rayos que derriban monstruos, o transformarlas en barreras invisibles que mantienen a raya a los enemigos.
Fundamentos de la magia ceriliana

El mundo de Aebrynis está abarrotado de poder mágico natural. Esta fuerza, que los elfos llaman mebhaighl (me-VEIL), es la auténtica esencia de la tierra viviente y, aunque muchos pueden sentirla, pocos saben cómo acceder a ella. Los arcanistas que posean tanto el talento como el conocimiento necesario, pueden crear maravillas y horrores con el poder que la tierra les brinda. Los lanzadores de conjuros cerilianos distinguen entre varios tipos de magia, que se diferencian por la cantidad de sapiencia y control sobre el mebhaighl que exige a sus practicantes. Estos tipos de magia ceriliana incluyen: magia divina, magia arcana superior (o verdadera), magia arcana menor, y magia de reino.

La magia divina es la que poseen los exploradores, druidas, paladines y clérigos de Cerilia. La capacidad de canalizar esta energía divina procede de la fuerza de voluntad del personaje, a través del poder que proviene de fuerzas superiores. Todos los clérigos, druidas y paladines reciben sus conjuros de una deidad patrona, pero los exploradores son especiales entre los lanzadores divinos puesto que no actúan como conductos del poder de un dios, sino que encauzan los sutiles poderes de la naturaleza, sin la ayuda de ninguna deidad patrona.

La magia arcana superior es la que manejan los hechiceros y magos de Cerilia. Para lanzar la magia verdadera hay que dominar, controlar y canalizar mebhaighl, y ocurre que la capacidad de manipular esta inmensa esencia mágica es hereditaria: los magos verdaderos deben nacer con el alma de la magia en sus venas. Este talento es extremadamente escaso; sólo aquellos de descendencia élfica o vástagos de la sangre (cuyos ancestros fueron tocados por los dioses) tienen alguna esperanza de dominar las fuerzas de la magia superior. Los magos verdaderos son poco comunes, figuras siempre envueltas en misterio y predestinación.

La magia arcana menor es la magia que practican los bardos y taumaturgos de Cerilia. Sin la capacidad (o las ganas) de explotar por completo las grandes energías de la tierra, estos lanzadores arcanos se especializan en la aplicación de las fuerzas menos extravagantes del planeta. Su saber arcano no se basa en encauzar inmensos poderes naturales, sino en el refinamiento y evocación de un conocimiento más preciso y sutil. Cualquier persona con suficiente entrenamiento e inteligencia puede comprender la magia menor. Y aunque estos magos no son capaces de evocar bolas de rugiente fuego o de convertir a alguien en una seta venenosa, la sutileza de su arte les permite realizar delicados actos de magia para situaciones en las que los tremendos poderes de la magia verdadera no siempre encajan bien. De modo destacado, los magos menores son sanadores muy competentes, un logro que se supone imposible para los practicantes de la magia verdadera. La práctica de la magia menor se centra ante todo en las artes de la cognición (adivinación), apariencia (ilusión), poderío (encantamiento), convocación (conjuración [convocación]) y curación (conjuración [curación]). La mayoría de los magos menores emplean su magia con gran cuidado, para traer salud, maravilla y guía a la gente sin inspirar con ello un temor supersticioso.

La magia de reino excede las capacidades de todo lanzador de conjuros mortal que no disponga de la conexión sobrenatural de los regentes con su tierra o sus gentes. Cerilia es un lugar místico con arcaicas líneas ley, focos de magia, y el poder espiritual de los devotos fieles, todo ello al alcance de aquellos que sepan cómo manejarlo. La magia que despliega un solo lanzador de conjuros no es nada comparada con el poder que subyace en uno de los grandes bosques antiguos o en la sentida devoción de cientos de auténticos creyentes. Los conjuros rituales más poderosos se conocen como magia de reino, y estos conjuros de reino crean una magia superior prolongada y exhaustiva, tejida con el poder de la propia tierra. Los lanzadores de conjuros pueden alcanzar resultados espectaculares manipulando este poder, pero sólo los lanzadores superiores que controlen posesiones de fuente (como los regentes magos o hechiceros) o de templo (como los regentes druidas y clérigos) pueden lograrlo sin destruirse a sí mismos.

El mundo de las sombras Los sabios afirman que hace mucho tiempo, quizás antes de que la humanidad existiera, el mundo se transformaba de acuerdo con sus propias normas, sin ton ni son. Se podía formar un lago donde hasta entonces se había alzado una montaña, los glaciares helados se desplazaban sobre los desiertos, y los ríos discurrían por el cielo. Fue esta la época anterior a los dioses, aunque finalmente desembocó en su creación. Los dioses, o al menos así se cree, se formaron de la tierra y su naturaleza les vinculaba a ella. Como no deseaban que su identidad cambiase sin previo aviso, como le ocurría a la tierra, comenzaron a imponer su voluntad sobre el mundo. Montañas, ríos, orillas y mares tomaron forma y permanecieron constantes, doblegándose a la voluntad de los jóvenes dioses. Se formó una grieta entre los elementos permanentes y los transitorios, creando dos mundos donde antes sólo había uno.

El mundo de los hombres fue bautizado por los dioses como Aebrynis. En Aebrynis se aplican tanto las leyes de la naturaleza como las de la magia: las piedras caen cuando se sueltan, el fuego arde hasta que no le queda nada por consumir, y las energías místicas de un conjuro se descargan de acuerdo a las reglas de la magia. Al otro mundo se le conoce como el Mundo de las Sombras, un reino de feérico hechizo separado de Aebrynis, pero paralelo a él. Mientras que Aebrynis permanece constante y sólo se transforma en respuesta a las acciones de sus habitantes y a lo largo de extensos periodos, el Mundo de las Sombras es mutable y siempre está en transformación. En él, las leyes de la naturaleza se supeditan a una fuerza aún más poderosa: el Awnmebhaighl (también conocida como la Apariencia). La Apariencia es una fuerza impredecible que no se puede explicar por completo, puesto que cualquier ley pensada para cuantificarla aparece llena de excepciones y contradicciones. El Mundo de las Sombras se impregna de awnmebhaighl de un modo muy similar a como Aebrynis lo hace de mebhaighl. El awnmebhaighl fortalece el poder de las sombras y las ilusiones, y tiene el poder de la ilusión verdadera.

Desde la batalla de Deismaar y la destrucción de los antiguos dioses, el Mundo de las Sombras ha tomado un rumbo aún más siniestro. La corrupción de Azrai ha echado profundas raíces y lo ha convertido en un mundo de eterno y frío crepúsculo. Ahora por él caminan los horrores nacidos de los peores miedos de la humanidad. Incluso a mediodía, la mayor parte (si no la totalidad) del Mundo de las Sombras está cubierta con la oscuridad de las noches más cerradas del invierno. El Mundo de las Sombras se ha convertido en un lugar de miedo y terribles peligros, y en la actualidad, más de mil quinientos años después de aquellos hechos, poca gente conoce más que algunos cuentos sobre el Mundo de las Sombras y sus moradores. Los aldeanos de todas partes cuentan temibles historias de un Señor de las Sombras cuya corrupción se filtra a través del Mundo de las Sombras. Se le conoce bajo muchos nombres a lo ancho de la tierra: los rjurik le llaman el Caminante de la Noche y los anuireanos el Jinete Gélido, mientras que los khinasi lo conocen como el Oscuro. En cualquier caso, lo cierto es que las barreras entre el Mundo de las Sombras y Cerilia se han ido debilitando en los últimos años, y en las tierras fronterizas y otros lugares desiertos han empezado a ocurrir cosas misteriosas. Se dice que los medianos fueron creados en el Mundo de las Sombras, y que huyeron a Aebrynis en respuesta a ese terrible peligro.

La Apariencia o “ilusión verdadera” domina la existencia en el Mundo de las Sombras. Aunque sigue siendo paralelo a Aebrynis, en él no se aplican siempre las leyes de la naturaleza. Las ilusiones toman vida y las sombras caminan con voluntad propia. Alimentado por la magia de la Apariencia, lo irreal se hace real.

Es posible pasar de un mundo a otro, pero no es fácil puesto que la grieta (o el velo) les mantiene separados. Se puede lograr mediante la magia, y en ciertas ocasiones incluso sin ella, en zonas donde las barreras entre los mundos son frágiles. Algunos medianos todavía conservan la capacidad de pasar libremente de un mundo a otro, pero la mayoría odia hacerlo porque ahora incluso ellos encuentran el siempre cambiante Mundo de las Sombras peligroso y de orientación difícil. Y es que este mundo confunde todos los sentidos mortales. Ni siquiera los guías más experimentados y los sabios más instruidos comprenden por completo el funcionamiento de este misterioso reino.

Los que han cruzado hasta el Mundo de las Sombras explican que se parece a una versión oscura y distorsionada de la propia Cerilia; hay montañas y ríos donde en el mundo diurno existe una orografía similar, pero la tierra es fría y yerma. El velo parece ser más débil en las zonas donde los paralelismos entre ambos mundos son mayores. De ese modo, el Mundo de las Sombras está más cerca de Aebrynis en los lugares tocados por la oscuridad. Un húmedo y antiguo túmulo de Cerilia quizás no contenga nada más que huesos mohosos, pero si uno entrase en el mismo túmulo en el Mundo de las Sombras (o simplemente en una noche en la que el Mundo de las Sombras estuviese próximo), podría encontrar tumularios, espectros, o cosas incluso peores. En lo más crudo del invierno, en las noches más oscuras del año, y en lugares alejados de la presencia del hombre, es posible que el Mundo de las Sombras esté tan cercano que uno pueda cruzar a él sin darse cuenta.

Hace mucho que los arcanistas de Aebrynis aprendieron a extraer poder de la Apariencia para dar forma a su voluntad en el mundo real. Incluso los arcanistas menores son capaces de realizar los encantamientos necesarios para perforar el velo que se alza entre los mundos lo suficiente como para tomar pequeñas cantidades de awnmebhaighl que poder manipular. Las más poderosas magias ilusorias, como conjuración sombría, evocación sombría y penumbras, recurren a la “ilusión verdadera” de la Apariencia para crear efectos casi reales. De modo similar, los conjuros de convocación como convocar monstruo también recurren al poder de la Apariencia para crear manifestaciones efímeras pero razonablemente creíbles de la imaginación del lanzador. En algunas ocasiones, los conjuros de convocación lanzados en áreas donde los mundos están próximos pueden ser más efectivos de lo normal, pero con el riesgo de atraer la atención de horrores capaces de atravesar la debilitada barrera.

Los efectos de casi toda la magia nigromántica que se alimenta con mebhaighl son débiles y de corta duración, puesto que normalmente el poder de la tierra viviente se opone a las acciones de este tipo. Por ello, la magia nigromántica más poderosa extrae su energía de la Apariencia, más mudable. Las fuerzas que crean y mantienen a los muertos vivientes permanentes siempre se extraen del poder del Mundo de las Sombras. Por lo tanto, la barrera entre Aebrynis y el otro mundo siempre es más frágil cuando hay muertos vivientes presentes.

Las propiedades del Mundo de las Sombras lo hacen también ideal para el transporte mágico. El tiempo discurre allí de modo diferente, y la magia dimensional como puerta dimensional o caminar por la sombra se aprovecha de esta propiedad al crear un pasaje momentáneo a través de esa tierra. Sin embargo, los magos deberían cuidarse de usar demasiado estos conjuros; más de uno ha desaparecido y jamás ha regresado del Mundo de las Sombras, pues su propia naturaleza puede deformase para engañar y poner a prueba a aquellos que trasladen el poder creativo de sus miedos y deseos a ese reino tan mudable.

Se cree que, antes de Deismaar y de que los humanos comenzaran a usar la magia verdadera, los magos menores humanos más poderosos eran capaces de canalizar awnmebhaighl a través de las fuentes, de modo muy similar al que usan los regentes para encauzar mebhaighl por sus fuentes hoy día. Si fuese cierto, ese saber permanecería como un secreto fuertemente guardado que sólo unos pocos elegidos conocen.

Magia arcana

Toda la magia arcana de Cerilia se origina en la propia tierra. Cuando los lanzadores de conjuros arcanos realizan su brujería, ya se trate de simples trucos o de poderosos conjuros de reino, dan forma al poder salvaje de la naturaleza indomada y de las llanuras vírgenes para alimentar sus efectos místicos. Los elfos llaman a esta energía mágica que existe en cada piedra, árbol y río de Cerilia mebhaighl (me-VEIL), pero los plebeyos suelen referirse a ella como el poder de la tierra.

Los sabios conjeturan que el mebhaighl corría con fuerza en los años previos a que la humanidad llegara al continente, ya que por entonces en las jóvenes tierras apenas había civilización alguna que impusiera sus exigencias. Los elfos cuentan que la potencia arcana de la naturaleza crepitaba con una fuerza y viveza que podía sentirse al caminar sobre el suelo. Aunque desde entonces la ocupación humana ha hecho que el mebhaighl se debilite, sigue siendo una fuerza demasiado esencial como para que alguna vez pueda desaparecer por completo.

La manipulación de mebhaighl da poder a la brujería. Ya se trate de un sutil hechizo para determinar el sexo de un nonato o una canalización directa de mebhaighl para crear bolas de fuego y tormentas de hielo, todo el saber arcano es sustentado por la manipulación de la energía vital de la tierra. Los magos menores se entrenan a fondo para dominar las aplicaciones más delicadas de esta energía, y su saber se basa en manipular sutilmente el mebhaighl. Son maestros de las artes de la cognición (adivinación), apariencia (ilusión), poderío (encantamiento) y curación (conjuración [curación]). Por su parte, la sabiduría de los magos verdaderos se centra en encauzar vastas cantidades de mebhaighl para lograr efectos asombrosos y a menudo violentos. Así pues, aunque tanto unos como otros manejan las mismas fuerzas para alcanzar sus objetivos, cada grupo es capaz de alcanzar proezas que el otro desconoce.

Magia y sociedad

En algunos círculos se dice que los magos se distinguen entre sí por los conjuros que estudian, los métodos que utilizan para invocar su poder, las metas que se imponen a sí mismos y las compañías que frecuentan. Por encima de todas estas diferencias, todos los magos de Cerilia comparten un vínculo común: anhelan el conocimiento de lo arcano y abrazan la brujería con todo su corazón y su mente. Pero ante todo, los magos se definen por su origen: quiénes son y a qué sitio llaman su hogar. Los magos especialistas de cada raza suelen practicar las escuelas preferidas por su cultura, y los que no se especializan seleccionan la mayoría de sus conjuros de esas mismas escuelas. Algunas escuelas de magia son vistas con desaprobación en una región en particular, y por ello es difícil estudiar sus conjuros. Por último, los que practiquen las escuelas repudiadas se toparán a menudo con el rechazo de los demás magos y el ostracismo de su pueblo.

El grado de aceptación de la magia y de los que la practican varía enormemente de una sociedad a otra. Excepto por los elfos, que contemplan la magia como una parte natural de la vida cotidiana, la mayoría de las razas cree que la hechicería es una actividad esencialmente antinatural. Como muchos plebeyos miran a los lanzadores de conjuros con desconfianza, los hechiceros humanos tienden a mantener sus actividades (o a sí mismos) fuera de la vista. Incluso los “magos de corte” rara vez realizan en los salones otra forma de magia que no sea la menor de todas (ilusiones y adivinaciones).
Anuireanos

La gran mayoría de los magos anuireanos proviene de las filas de la nobleza. Libres de la responsabilidad de tener que ganarse la vida, los miembros de las clases nobles y acomodadas disponen del tiempo y el dinero necesarios para dedicar muchas horas al riguroso estudio de la magia. Casi todos sus arcanistas se adentran en las artes místicas como taumaturgos, e incluso entre los vástagos (que poseen el potencial para manejar la magia verdadera) pocos se toman los estudios con la suficiente seriedad como para convertirse en magos o hechiceros.

Como tantos anuireanos, sus magos tienden a cultivar intereses en política; no es nada raro que un poderoso mago utilice sus habilidades para apoyar a los suyos (cuando se lo piden). Estos magos valoran a quienes viven de la tierra o de la artesanía, y por su parte, los plebeyos anuireanos respetan a la nobleza y extienden este respeto a los magos que practiquen la noblesse oblige. Aunque los campesinos pueden temer el poder de un lanzador de conjuros, con las suficientes demostraciones pueden llegar a confiar en él.

Anuire es una región asolada por la guerra civil, por lo que sus magos a veces piensan que le deben algo a la tierra. Comprenden el precio que la civilización impone a la naturaleza, y se les enseña a dirigir sus habilidades para restaurar la tierra en las zonas que muestran las peores cicatrices.

Muchos magos anuireanos reciben su adiestramiento en el Real Colegio de Hechicería de la Ciudad Imperial de Anuire. Otros, en particular los que proceden de familias con títulos nobiliarios, estudian con tutores privados. Sólo en raras ocasiones una familia menos acomodada colocará a un niño de aprendiz de un mago local.

Los magos anuireanos prefieren las escuelas de evocación y adivinación, así como la magia capaz de decidir el curso de los conflictos militares y políticos a gran escala. Aunque su devoción por la tierra sólo es superada por los elfos, ciertamente hay una gran diferencia entre ambos, y los magos anuireanos adoran los poderosos conjuros de evocación (aunque intentan usarlos lo menos posible). También tienden a desaprobar la escuela de ilusión, ya que las ilusiones suelen atraer atención y desconfianza sin ofrecer ningún beneficio duradero. Además repudian los conjuros de la escuela de encantamiento, que consideran deshonrosa.
Brecht

Los arcanistas brecht, escasos en su pueblo, interpretan su conocimiento de la magia como una ventaja que debe ser explotada y controlada en su propio beneficio. Así reflejan la naturaleza de la sociedad mercantil de Brechtür: la magia es un recurso que debe ser desarrollado y utilizado, usualmente complementando a otros recursos, y en esta tierra, más que en ninguna otra, la magia es una parte cotidiana de la economía. Aunque hay más magos en Anuire o Khinasi, en ningún lugar es más sencillo para un lanzador de conjuros ganarse la vida ejerciendo su profesión. Existen gremios de magia; se pueden contratar conjuros de adivinación en los puertos y calles de las ciudades brecht; es posible comprar ilusiones y talismanes mágicos; y las flotas mantienen arcanistas a sueldo.

Sin embargo, la magia verdadera es rara, e incluso la magia menor es menos común de lo que parece. En Brechtür prosperan los timadores, charlatanes y farsantes, y los lanzadores de conjuros fracasados cuelan productos de mala calidad a los incautos e ignorantes. Los magos brecht viven en el mundo de la práctica, no en el de la teoría. Los gremios de magia son negocios, y los magos son artículos de lujo poco comunes. Muchos de los objetos mágicos menores que se encuentran por toda Cerilia son creados por los magos brecht.

Estos magos prefieren principalmente las adivinaciones y los encantamientos (aunque existen leyes contra hechizar a los posibles clientes). Por otro lado desaprueban las ilusiones y transmutaciones, ya que los practicantes irresponsables de esas escuelas pueden utilizar esos conjuros para trastocar el comercio. De todos modos, los magos brecht no repudian ninguna escuela como inherentemente maligna o inicua. Gente cosmopolita, prefieren no ser especialistas porque en las circunstancias adecuadas cualquier tipo de conjuro puede resultar valioso.
Elfos

Al haber sido los primeros que abrazaron la magia, los elfos pueden recordar una época en la que sólo ellos comprendían los secretos del mebhaighl. Para ellos, la magia es tan familiar e inofensiva como los molinos de viento y de agua para los humanos. Pero aunque todos los sidhelien poseen la capacidad de manejar la magia verdadera, sólo unos pocos sienten la llamada para convertirse en magos, así que incluso entre los elfos la magia no es muy habitual. Sus magos ostentan puestos de respeto y son influyentes dentro de sus comunidades, igual que cualquier profesor, líder o artista capaz y experimentado. Los conjuros elfos son cantados en vez de salmodiados, y se dice que la belleza de sus sortilegios hace llorar a quienes los oyen.

Los elfos prefieren las escuelas de encantamiento e ilusión, puesto que estas magias causan la mínima perturbación del flujo natural de mebhaighl. Disfrutan en especial con los sortilegios que les acercan más a la naturaleza. Los lanzadores sidhelien valoran los conjuros que les permiten derrotar a sus enemigos o lograr cumplir una tarea sin poner en riesgo la naturaleza en modo alguno.

Por el contrario, los elfos desaprueban las escuelas de evocación y conjuración, y les disgustan especialmente los conjuros que ejercen una influencia evidente de mebhaighl sobre el entorno. Este desagrado no se extiende a los conjuros de transmutación, que se consideran un reenfoque (más que una fractura) de las leyes naturales.

Los elfos repudian absolutamente la escuela de nigromancia. El elfo que ose siquiera dar un paso en la magia de la muerte se enfrenta a la censura de sus iguales y se arriesga a sufrir el rechazo de la comunidad. Los elfos tienen mucho cuidado cuando usan conjuros que pueden dañar a la naturaleza. Se sabe que han dado caza a los lanzadores (incluidos otros elfos) que hayan arruinado el entorno con su imprudencia.
Enanos

Los enanos cerilianos casi nunca usan directamente la magia arcana. Al vivir en las profundidades de las montañas, son muy conscientes de los poderosos ritmos de la tierra y el fluir de su sangre (el mebhaighl), que a la vez les conmueve profundamente. No temen a la magia, y en realidad, la exposición constante al poder de la tierra ha hecho al pueblo enano muy resistente a los conjuros y los efectos sortílegos. Quizás debido a esta resistencia, son muy escasos los magos enanos de cualquier tipo. Los pocos que hay son tratados con el mismo respeto que cualquier otro diestro artesano.

Los enanos no se reproducen muy prolíficamente, y hubo relativamente pocos de ellos presentes en el cataclismo de Deismaar. Existen muy pocos enanos de la sangre, y por lo tanto sólo un puñado de ellos posee el potencial de controlar el saber de la magia superior. Si existe algún enano capaz de lanzar magia de reino, han mantenido con eficacia su existencia en secreto. Incluso así, está claro que el pueblo enano tiene secretos que guarda para sí mismo, pues algunos poderosos artefactos enanos de antes del cataclismo revelan que los artesanos los imbuyeron con magia superior (mucho antes de que los vástagos enanos les permitieran practicar la magia arcana como la realizada por otras razas).

Los magos enanos prefieren las transmutaciones, las abjuraciones y los conjuros que les permitan proteger sus hogares y modificar la naturaleza de modo que encaje con sus necesidades. Los magos enanos repudian los conjuros nigrománticos e ilusorios, y desaprueban los sortilegios de efectos efímeros.
Khinasi

Los arcanistas khinasi, reverenciados y admirados por sus compatriotas, practican la magia abiertamente en sus ciudades-estado. Esta gente alta y oscura no tiene miedo alguno de la magia y lo arcano. De hecho, tanto plebeyos como trabajadores y nobles consideran que el estudio de la magia es la más elevada de las vocaciones. Los jóvenes y prometedores magos suelen recibir donaciones de hombres de negocios y mercaderes para alentarles en sus estudios. En algunas ciudades-estado, la capacidad de lanzar conjuros, aunque sean de un nivel no muy alto, puede reportarle al mago un pequeño título nobiliario. Los arcanistas khinasi son más a menudo hechiceros que magos.

Ser un mago verdadero en la sociedad khinasi conlleva ciertas responsabilidades y protocolos. Los lanzadores khinasi capaces de manejar la magia verdadera están obligados por ley a realizar el peligroso viaje al templo de Rilni (Ruornil) en el sudeste de Khinasi y realizar los Cinco Juramentos de Servicio:

* Obedecer las órdenes del señor legítimo del estado.
* Preservar y proteger todo conocimiento.
* Nunca alzar la mano contra otro mago que haya hecho los juramentos, excepto cuando lo ordene el señor feudal en una guerra legal.
* Nunca usar la magia para alzar o comunicarse con los muertos.
* Destruir a cualquier portador de la magia verdadera que no obre de acuerdo a estos juramentos.

Un antiguo y terrible poder ata de modo irrevocable a todo arcanista que tome los Cinco Juramentos. Una vez pronunciados, los arcanistas no tienen posibilidad de violarlos, incluso aunque lo deseasen.

En teoría, los arcanistas khinasi respetan todas las formas de magia salvo la nigromancia, y creen que todo el saber arcano es igual de valioso. Pero en la práctica, los magos se enorgullecen de su poder y tienden a distanciarse de los conjuros que puede lanzar un taumaturgo menor. Los hechiceros khinasi prefieren los sortilegios de conjuración y otros que tengan resultados impresionantes y muy visibles. Por otro lado desaprueban la adivinación y repudian el ilusionismo y la nigromancia.
Medianos

Los medianos son, cuando menos, un pueblo muy adaptable. Normalmente adoptan la filosofía y costumbres mágicas de la Gente Grande que les rodee. No obstante, los medianos por lo general no temen a la magia, y de hecho se sienten fascinados por ella. Independientemente de la actitud de la región, los medianos prefieren conjuros de la escuela de ilusión, en especial la magia de sombra y similares. Todos los medianos repudian la magia nigromántica, puesto que evitan todo aquello que lleve la marca del mal que corrompió su tierra natal.
Rjurik

Los arcanistas rjurik, de los que hasta su propio pueblo recela, a menudo envidian el respeto y la aceptación que disfrutan los druidas. Las gentes de Rjurik temen a la magia y, por extensión, a los que la practican. Consideran que la magia de los druidas es sana y valiosa, mientras que la magia arcana resulta inmediatamente sospechosa. Los arcanistas rjurik tienen una vida dura, rodeados de un pueblo escéptico y una tierra severa. Por ello, los magos de esta raza suelen vivir apartados del resto de la gente y necesitan ser en gran medida autosuficientes. Sólo cuando están entre gentes que no conocen sus habilidades pueden moverse libremente sin atraer miradas nerviosas.

Estos arcanistas prefieren los conjuros de las escuelas de transmutación, conjuración y abjuración, y destacan por su búsqueda de sortilegios relacionados con el clima. Los magos rjurik aprenden y enseñan conjuros que parecen naturales, y repudian la escuela de evocación. Los efectos mágicos evidentes, como los que producen esas evocaciones, llaman demasiado la atención sobre el lanzador.
Semielfos

Divididos entre dos mundos, los semielfos suelen estudiar magia con sus parientes elfos y ampliar su aprendizaje para incluir la magia humana, o viceversa. La impaciente sangre humana, mezclada con la aguda perspicacia de los sidhelien, a menudo hace que los semielfos estén más dispuestos que los miembros de sus razas progenitoras a considerar otros puntos de vista. Los semielfos deberían tener como escuelas preferidas, desaprobadas y repudiadas, las de la raza de la que tomen sus creencias y filosofías sobre la magia. No obstante, son mucho más proclives a buscar conocimientos que su cultura desprecie o condene. Muy a menudo, los semielfos se entrenan en muchas escuelas distintas simplemente para satisfacer su curiosidad sobre su herencia mágica, y para comprender cómo se adaptan las fuerzas arcanas de Cerilia de modos diferentes a humanos y elfos.
Trasgos

Los arcanistas trasgos son irritables, avariciosos y violentos. Muy pocos trasgos disponen de la dedicación y paciencia necesarias para aprender los saberes del taumaturgo o del mago. La mayoría de los trasgos arcanistas son, por lo tanto, vástagos débiles que se dedican al arte más informal de la hechicería. Estas criaturas prefieren las evocaciones y demás conjuros de efectos brutales y nada sutiles aplicables desde una distancia segura. Los trasgos desaprueban los encantamientos, puesto que consideran que la intimidación basada en la fuerza superior es una forma de coacción mucho más fiable. Los trasgos no repudian ninguna forma de magia; se aprovecharán de cualquier conocimiento que descubran, por peligroso que sea.
Vos

Los vos que poseen magia, misteriosos para su propia gente y considerados bárbaros por los demás, son temidos por todos. La mayoría de los vos contempla a los lanzadores de conjuros de modo supersticioso. Evitan a taumaturgos y magos, y a veces incluso les exilian de su tribu si creen que pueden hacerlo sin peligro. Los vos tratan a sus magos con más animosidad incluso que los rjurik, por lo que éstos tienen que ser completamente independientes.

Muchos vos creen que la magia arcana enfurece a sus siniestros dioses, y que usándola se arriesgan a traer la desgracia sobre su pueblo. Dicen que lanzar magia arcana es un insulto tanto hacia los sacerdotes como a los propios dioses. Los magos, se les enseña, no disfrutan de las bendiciones de éstos y deben ser vigilados cuidadosamente.

Aunque la mayoría de los líderes vos rechaza abiertamente a los arcanistas, muy pocos ordenarán la muerte de uno, puesto que temen el castigo de Lirovka (Ruornil), el sucesor de Vorynn, el dios de la magia que tiempo atrás adoraron sus ancestros. Sin embargo, en privado muchos jefes ansían el poder que se puede obtener mediante el discreto servicio de un mago aliado, contra las tribus rivales y frente a otros peligros de Vosgaard.

Los arcanistas vos prefieren los conjuros de las escuelas de evocación, abjuración y nigromancia. Son temidos y a veces atacados por su propia gente; así pues, deben ser capaces de sobrevivir por sí mismos, utilizando la fuerza para alejar a los enemigos y protegerse del daño. También han aprendido que la magia nigromántica inspira el miedo necesario para impulsar a la gente a dejarles en paz. Los arcanistas vos repudian los conjuros de la escuela de encantamiento. Aunque podrían ayudarles a mejorar su posición en la sociedad, se les enseña que la persuasión y la coacción mágicas son herramientas de los débiles.
Investigación de conjuros

Los arcanistas cerilianos pasan gran parte de su tiempo involucrados en la investigación arcana. Los bardos deben aprender nuevas canciones, los hechiceros idear nuevas invocaciones, y taumaturgos y magos deben volcarse en polvorientos tomos en busca de las claves de un dominio todavía mayor sobre los poderes arcanos. La mayoría de clases lanzadoras de conjuros arcanos aumentan automáticamente el número de sortilegios que conocen cuando suben de nivel, ya que se asume una investigación diaria “estándar”. Además, magos, taumaturgos y clérigos de Ruornil pueden aumentar el número de conjuros que contienen sus grimorios mediante periodos de investigación intensa. Desgraciadamente, los lanzadores que no tienen que preparar sus sortilegios tampoco pueden aumentar mediante la investigación el número de conjuros que conocen.
Investigar con ayuda

La investigación mágica resulta sensiblemente más sencilla si se dispone de ayuda en forma de un conjuro ya existente en un libro o pergamino. Magos, taumaturgos y clérigos de Ruornil siguen todos ellos las reglas para añadir conjuros al libro de sortilegios definidas en el Manual del Jugador (pág. 155). El arcanista debe disponer de una copia del conjuro (en el libro de conjuros de otro lanzador o en un pergamino), estudiar el escrito durante un día, y realizar una prueba de conocimiento de conjuros (CD 15 + nivel del conjuro) para determinar si son capaces de aprehender el sortilegio. El arcanista puede ganar un bonificador de circunstancia de +2 a esta prueba si tiene un tutor que sepa lanzar el sortilegio. Estos tutores normalmente cobran una cantidad equivalente al doble de lo que costaría que el PNJ lanzara el conjuro por el personaje (consulta el lanzamiento de conjuros por PNJs en la Guía del Dungeon Master, página 149). Si la prueba es eficaz, entonces el arcanista es capaz de lanzar el conjuro, pero necesita un día adicional, más uno por nivel del conjuro (y 100 po/día en gastos) para completar la investigación y añadir el conjuro a su libro.
Investigar sin ayuda

Por tradición, los arcanistas en Cerilia no comparten conjuros entre sí, salvo los pocos sortilegios menores que se transmiten de maestro a aprendiz. Generalmente se piensa que un mago que no se crea sus propios conjuros, no sabe valorar el peligroso poder que maneja. Y los arcanistas cerilianos han aprendido que el poder que se concede sin esfuerzo fácilmente se utiliza mal. Un arcanista que no valore las fuerzas que gobierna es un peligro tanto para los magos como para los que no lo son.

Añadir un conjuro al libro de sortilegios sin ayudarse de un pergamino, libro de conjuros o tutor requiere una cantidad de tiempo significativamente mayor. Es necesario tener acceso a una biblioteca bien surtida, dedicarle una semana por nivel del conjuro, y cubrir unos gastos de 1000 po/semana. Transcurrido ese tiempo, el personaje hace una prueba de conocimiento de conjuros (CD 15 + nivel del conjuro). Si tiene éxito, el arcanista aprende el nuevo sortilegio, pero si falla debe volver a pasar por todo el proceso de investigación para poder intentarlo de nuevo. Muchos arcanistas cerilianos dedican la mayor parte de su tiempo y dinero a estas investigaciones.

Magia Divina

La aptitud en todos los campos de la magia arcana depende de la comprensión que tenga el lanzador del flujo de mebhaighl, y del desarrollo de técnicas experimentales o intuitivas para manejar ese poder y redirigirlo hacia el fin deseado. En cambio, la magia divina emana de la fe, y la pericia con ella sólo se basa en la capacidad del lanzador de reunir y canalizar las energías de los seres divinos. La fe es la lente que permite a las almas mortales acceder a ese poder y encauzarlo.

Cuando cada día un sacerdote ceriliano prepara sus conjuros, se adentra en un estado de iluminación donde el poder de su fe le permite sentir la fuerza espiritual de su deidad patrona. Mediante sencillos rituales, el sacerdote interioriza esta fuerza divina bajo la forma de conjuros preparados que él elige. El sacerdote que transgrede las creencias y obligaciones de su religión puede sufrir una crisis de fe, una crisis que se agrava por sí misma, puesto que la duda puede interferir con su capacidad de canalizar la energía divina de su deidad. Expiaciones, búsquedas espirituales, y demás pruebas no están destinadas tanto a aplacar a los dioses como a servir de examen que permita al penitente recuperar su fe.

Salvo unas pocas excepciones notables, los dioses de Cerilia no intervienen directamente en el mundo mortal. Estos dioses ni conceden ni niegan conjuros específicos a sus seguidores en base a lo que opinen sobre su comportamiento. De manera similar, tampoco comunican directamente sus deseos a sus fieles; corresponde al hombre avanzar esforzadamente hacia la perfección espiritual sin la intervención directa de los dioses. Como mucho, se comunicarán con sus sirvientes de modo indirecto, a través de sueños y profecías.
Clérigos

Los clérigos cerilianos funcionan como se detalla en el Manual del Jugador, pero con alguna notable excepción. La primera es que estos clérigos nunca sirven simplemente a una causa, filosofía o fuente abstracta de poder divino. Todos los clérigos de una campaña de Birthright sirven a un poder divino específico. Es sencillamente imposible que un clérigo maneje magia divina sin contar con una deidad patrona. Además, sólo puede servir a un dios a la vez, aunque es posible que sufra una transformación de su fe que le impulse a cambiar de deidad.

Ya que la mayoría de las deidades cerilianas son patronas de culturas enteras, sus religiones cubren campos mucho más amplios que lo que podrían indicar sus dominios y alineamientos. Por ejemplo, Haelyn, el dios legal bueno de la justicia y la guerra justa es el patrono de las gentes de Anuire. Entre los anuireanos, su nombre se invoca no sólo en temas de justicia y guerra, sino también durante nacimientos, investiduras, matrimonios, fallecimientos, y prácticamente en todo suceso significativo de la vida de un anuireano. Se puede invocar la bendición de Nesirie para pedir un parto sin complicaciones o un viaje seguro, implorar a Erik ayuda con una mala cosecha, o pedir a Sera que bendiga un intercambio comercial; pero en Anuire, tales peticiones casi siempre se dirigen también a Haelyn.

Dado el amplio campo de su adoración, no se exige a los clérigos cerilianos que estén como mucho a “un paso” del alineamiento de su deidad (como se suele pedir según el Manual del Jugador, pág. 30). En lugar de eso, los clérigos deben compartir una parte del alineamiento de su patrono. Así Haelyn, que es legal bueno, tiene clérigos cuyos alineamientos incluyen legal bueno, legal neutral, legal maligno, neutral bueno y caótico bueno. A los dioses cerilianos no les importa el alineamiento en sí tanto como la fuerza de la fe y la adhesión a sus valores.

Este amplio rango de alineamientos complica mucho la política de las iglesias de la mayoría de las deidades cerilianas. Casi todas ellas poseen muchas sectas, normalmente con puntos de vista irreconciliables. Los cismas dentro de cada iglesia han estado presentes en el núcleo de algunos de los periodos más sangrientos de la historia ceriliana. Los dioses no parecen apoyar abiertamente a una facción de su iglesia sobre otra, y si realmente prefieren los valores de una de sus sectas, su juramento de mantenerse al margen de los asuntos de la humanidad les obliga a permitir que los hombres decidan el mejor modo de adorar a cada deidad. Mientras el clérigo crea que las acciones que realiza están de acuerdo con una interpretación razonable de los cometidos de su dios, el poder de su fe le permitirá extraer la energía divina de ese aspecto. En términos de concesión conjuros, Haelyn no muestra preferencia por un sacerdote legal bueno de una secta que valore el coraje, el honor y la caballerosidad sobre uno legal maligno que ensalce la adhesión estricta y decidida a una serie de leyes intransigentes. Los dioses cerilianos no exigen la perfección, sólo piden una búsqueda fiel de al menos un aspecto de sus cometidos.

Los elfos no pueden progresar como clérigos excepto en las más inusuales circunstancias. Pueden invocar a las fuerzas inherentes a los bosques y las aguas, los campos y el aire, pero nunca han adorado a los dioses. Son conscientes de que existieron los dioses de Deismaar y de que se crearon nuevos dioses, pero no les rinden tributo. En particular, desde el engaño y traición que les infligió Azrai, han sido inflexibles en su negativa a adorar dioses humanos. Para los elfos, la evolución espiritual es una responsabilidad individual y no debería basarse en el juicio de poderes externos.
Druidas

Igual que los clérigos, los druidas cerilianos reciben sus conjuros por su fe en una deidad patrona. En Cerilia, todos los druidas son sacerdotes de Erik, el dios de la naturaleza y la caza. Pero lo contrario no es siempre cierto, no todos los sacerdotes de Erik son druidas; Erik también acepta seguidores clericales, y el cisma entre el estilo de adoración preferido por los druidas nómadas y el que defienden los clérigos urbanos es especialmente ancho.

La poderosa magia natural de los druidas se basa en parte en la misma sabiduría que usan los exploradores, pero se amplifica enormemente añadiendo la canalización del poder divino de Erik. Es por eso que los elfos, que como ya se ha dicho se niegan a adorar a los dioses humanos, normalmente no pueden progresar como druidas.
Paladines

Los paladines cerilianos funcionan como se detalla en el Manual del Jugador, con las salvedades citadas en la descripción de esta clase en el Capítulo Uno.

Los paladines de Cerilia nunca sirven simplemente a una causa, filosofía o fuente abstracta de poder divino, sino que en una campaña de Birthright todos ellos sirven a un poder divino específico. Para un paladín es sencillamente imposible manejar magia divina sin poseer una conexión divina con una deidad patrona, y sólo cuatro dioses de Cerilia aceptan paladines: Avani, Cuiraécen, Haelyn y Nesirie. Además, sólo puede servir a un dios a la vez, aunque es posible que sufra una transformación de su fe que le impulse a cambiar de deidad. Algunos paladines Cerilianos tienen permitido ser multiclase sin perder el privilegio de continuar avanzando como paladines; estas clases múltiples se detallan en la descripción de cada deidad.
Exploradores

Los poderes divinos de la clase de explorador difieren significativamente de las capacidades de lanzamiento de conjuros de los clérigos. Los exploradores están íntimamente ligados a la naturaleza, son prácticamente capaces de formar un todo con ella, y pueden alcanzar las mismísimas fuentes de la tierra para alimentar sus conjuros. El origen de tales poderes no es una deidad, sino la propia esencia divina de la tierra.

Para preparar sus conjuros, los exploradores deben meditar en un entorno natural. Su profunda comprensión de la naturaleza y del papel de los seres vivos dentro de ella es la fe que les proporciona el eje necesario alrededor del que canalizar la energía con la que preparan los sortilegios. Los exploradores extraen ese poder de las raíces de la tierra, que son la fuente de mebhaighl. Los exploradores no moldean ni controlan mebhaighl, pero sus poderes se anclan en la misma fuente. Los elfos poseen un profundo vínculo con la naturaleza que les permite ser exploradores realmente buenos.

Las fuerzas de la tierra, aunque son poderosas, carecen del foco concentrado de poder divino al que tienen acceso los clérigos. Por lo tanto, los conjuros de explorador son marcadamente distintos a los clericales (y a menudo mucho más débiles).
Resurrección

Las resurrecciones son sucesos muy poco comunes en Cerilia. Aunque ciertamente es posible revivir a los muertos, la mayoría de los clérigos abomina de ello. Para empezar, se supone que la muerte es providencia de los dioses, y sólo en las circunstancias más especiales (y con el mejor de los fines) elegiría un clérigo interferir con la voluntad de los dioses y arrancar un alma de su lugar de merecida recompensa o justo castigo.

Segundo, en el momento en que un vástago muere, la energía vital de su línea de sangre se libera y es absorbida por los que estén cerca. La línea de sangre de un personaje resucitado desaparece para siempre, no tiene puntuación de línea de sangre ni es un vástago. Desde luego puede tratar de volver a conseguir una línea de sangre a través de la investigación o el robo de sangre, pero su línea original nunca podrá serle devuelta.

Por último, cuando un regente muere, su dominio pasa a su heredero (o queda sin control si no ha designado un heredero). Si el personaje es resucitado, ya no es un regente; ahora es otro el que reclama el oro y la regencia del dominio que fue suyo. La historia ha demostrado que resucitar a un vástago suele desembocar en trágicos sucesos, puesto que el resucitado se ve tentado de caer en el robo de sangre para reclamar un linaje que cree que le corresponde en justicia. Para poder reclamar su dominio, el regente resucitado necesitaría obtener de algún modo una línea de sangre y retomar su antiguo reino de su actual regente (su heredero).

Esta posibilidad real de que estalle una guerra intestina no se toma a la ligera en Cerilia (y mucho menos en Anuire), y por lo tanto casi todas las iglesias, incluida la de Haelyn, tienen severas normas en contra de la resurrección de personajes regentes. De modo similar, muchas fes prohíben el uso de la magia resurrectora por motivos filosóficos; por ejemplo casi todas las sectas de Erik y Belinik consideran que la muerte es parte del orden natural, aunque desde distintas perspectivas.

Creación de objetos mágicos

Los objetos mágicos son relativamente poco comunes en Cerilia. Aunque se pueden crear utilizando las reglas habituales definidas en el Manual del Jugador, la mayoría de los magos cerilianos prefieren no gastar su esencia vital (PX) y fortuna (po) en la creación de objetos mágicos indefinidos de usar y tirar. Los forjadores cerilianos tienden a no malgastar sus esfuerzos en la creación de objetos menores, por lo que los objetos mágicos que existen en Cerilia son generalmente bastante poderosos, y rara vez tienen un valor de mercado inferior a las 4000 po.

Variante: Creación de objetos mágicos usando la regencia Según esta variante, los forjadores regentes pueden utilizar el poder de su magia de reino para potenciar los objetos mágicos. Mediante rituales de un mes de duración, un regente lanzador de conjuros puede usar puntos de regencia en vez de puntos de experiencia para proporcionar la energía vital que se necesita en la creación de un objeto mágico. Cada punto de regencia que se usa de este modo equivale a 10 PX. Sin embargo, al recurrir a estos rituales se añaden treinta y dos días (un mes ceriliano) al tiempo de creación del objeto.


Última edición por Proeliator el Mar Dic 01, 2009 6:20 pm, editado 3 veces
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MensajeTema: Re: Campaña Birthright   Mar Dic 01, 2009 3:39 pm

Acciones de los nobles en sus reinos, como aumentar mi ejercito, mantenerlo y llevarlo a combate, como construir fortalezas, caminos, organizaciones, templos, fuentes de magia


Última edición por Proeliator el Vie Mar 15, 2013 6:56 pm, editado 1 vez
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MensajeTema: ANUIRE LAS TIERRAS DONDE EMPEZARÁ la LUCHA   Miér Sep 08, 2010 4:38 pm

Las tierras de Anuire y la explicación de mas o menos que hay en cada sesión de nuestra campaña.


Para dominar territorios tenemos las bloodlines (líneas de sangre) y los domains (dominios), en reglas distintas, pero tan interrelacionadas que tienen más sentido explicadas en conjunto.

Lo primero que hay que saber sobre el tema es que en Birthright los PJs suelen ser, aunque no es obligatorio, scions (vástagos) de una línea de sangre de los antiguos dioses ya muertos (es decir que en Birthright el termino “nobleza de sangre” es totalmente literal). Cada vástago tiene uno o varios poderes relacionados con su línea de sangre, pero estas no obtienen su autentico potencial hasta que el personaje se convierte en un regent (regente). La regencia implica dominar un feudo, y es el eje central de Birthright, en ese caso la línea de sangre de los regentes se relaciona de algún modo con su dominio (es decir, que lo de ser uno con su feudo aquí también es literal).

Los dominios son los feudos y propiedades de un vástago, y no solo obtiene mayor poder en su línea de sangre, si no que debe gobernarlos. El sistema de dominios se centra en los domain turns (turnos de dominio), que básicamente son turnos que duran una estación entera y que se divide en varias fases:
1.- Roll Random Events (Tirar Eventos Aleatorios),
2.- Determine Domain Initiative (Determinar Iniciativa del Dominio)
3.- Collect Regency Points (Recolectar Puntos de Regencia)
4.- Taxation, Collection and Trade (Impuestos, Recaudación y Regencia)
5.- Pay Domain Maintenance (Pagar Mantenimiento del Dominio)
6.- Declare Free Actions (Declarar Acciones Libres)
7. 8. 9.- Action Rounds (Rondas de Acción)
10.- Adjust Loyalty and Regency (Ajustar Lealtad y Regencia). Aunque no comente los detalles creo que solo por el nombre se puede intuir por donde van los tiros, y ya digo que es el sistema más completo que he leído solo por detrás del Pendragon (y no se van tanto).


I) Entonces cada sesion que ingresan a jugar, habra 10 minutos donde se espera a los jugadores, pero yo como DM lanzaré dados del punto 1. Eventos Aleatorios a cada uno de los jugadores que esten inscritos en la campaña incluso si no esta dentro del Fantasy Grounds en el Foro se escribirá que evento le ha ocurrido a él o a su dominio. Obviamente los que estan dentro de la sesión en el fantasy se les hace sesion para resolver las situaciones aleatorias. Podra acerlo en compañia de los otros jugadores como una quest grupal si son aliados para resolver el evento aleatorio.

II) Para que sea ordenado el proceder de la sesion se lanza una iniciativa de dominio y de acuerdo a esta, los jugadores irán participando en la sesión.

III) Los puntos de regencia, la recolección de impuestos, el mantenimiento del Reino se los escribiré yo como DM en el foro al terminar la sesión.

IV) Pero resulta que hay acciones libres que les explicaré verbalmente, y rondas de acción donde podran movilizar sus tropas, o incluso pedirme que les haga una quest sobre la busqueda de objetos magicos, batallas contra seres fantasticos de sus regiones que les iré colocando a menudo que generaran aventuras.

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MensajeTema: Re: Campaña Birthright   Sáb Feb 11, 2012 7:30 pm

De momento esto en Inglés mientras traduzco



According to bards and historians of the land, to understand
Cerilia (the world of the BIRTHRIGHT® campaign
setting), one must first understand its history. The struggles and
triumphs of Cerilia’s people, no matter how far in the past, still
shape the land today.
The most critical event of Cerilian history is the War of
Shadow, which culminated in the battle at Mount Deismaar.
The evil god Azrai, who had already chased five human races
from the southern continent of Aduria, threatened them once
more in their new home of Cerilia. The resulting war involved
all those who lived on the continent: the five transplanted
human races (the Andu, Masetians, Rjuven, Brechts, and Vos),
a sixth human race that had migrated from across the Sea of
Dragons (the Basarji), and Cerilia’s native peoples (elves,
dwarves, halflings, and humanoids). Yet the mortals’ strength
alone could not stop Azrai: In the end, the good gods themselves
had to take physical form and battle their evil brother.
The resulting cataclysm destroyed all the gods. As their
divine essences rained down, they landed on the human
champions who had fought at their sides. Some of these champions
absorbed so much divine essence that they became
Cerilia’s new gods. Among them was Haelyn, who
ascended as the new god of noble war.

The calendar most commonly used in Cerilia today,
Haelyn’s Count (HC), takes as its starting point the cataclysm at
Mount Deismaar. Two other calendars in common use are
Masetian Reckoning (MA), which takes as its starting point the
first arrival of humans in Cerilia (in -515 HC); and Michaeline
Reckoning (MR), which commences with the death of Michael
Roele, the last Emperor of Anuire (in 973 HC). The elves of
Cerilia have their own calendar, which takes as its starting
point the birth of Queen Tuar (in -3205 HC). All dates listed
here are given in Haelyn’s Count; approximate dates are given in italics.

References
This timeline includes events from the following sources:
BIRTHRIGHT™ Campaign Setting: Atlas of Cerilia, Rulebook
Campaign Expansions: Cities of the Sun, Rjurik Highlands,
Havens of the Great Bay
Domain Sourcebooks: Roesone, Endier, Tuornen, Medoere,
llien, Talinie, Ariya, Binsada, Khourane, Baruk-Azhik, Tuarhievel,
Halskapa, Stjordvik, Hogunmark
BIRTHRIGHT Accessories: Blood Enemies
BIRTHRIGHT Novels: The Iron Throne, War, The Hug’s Contract,
The Falcon and the Wolf

Time Unknown: Elves spring from the union of earth,
air, fire, and water.

‎-16295 HC: Sidhe Braelachhiem unites elven tribes
of what eventually will be known as the
Aelvinnwode into one nation, initiating
the Golden Age of elven culture.

‎-15705 to -11205 HC: Dwarves emerge from the depths of
the earth, only to be dominated by the
elves; dwarves eventually retreat into
the mountains again.

-4905 HC: Elves enslave the primitive kobolds
and goblins of the Stonecrown
Mountains, teaching them civilization.

-3905 to -3705 HC: The kobolds rebel, retreating into the
mountains south of the Aelvinnwode
and building impenetrable underground

‎-3700 to -515 HC: Rise and fall of human empires in
Aduria.

-3515 HC: Founding of Baruk-Azhik.

-3500 HC: Founding of Lluabraight.

-3205 HC: Birth of Tuar, future queen of
Tuarhievel.

‎-2968 to -2911 HC: Massive goblin uprising during which
Sidhe Braelachhiem is killed; individual
powerful elves proclaim themselves
lords over portions of the forest; end of
Golden Age.

-2910 to -2749 HC: Humanoid Wars. Tuar manages to
secure a haven for the elves (later
known as Tuarhievel); she is declared
queen.







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MensajeTema: Re: Campaña Birthright   Vie Ene 04, 2013 6:45 pm

*En estado de Edición hasta Abril 01 de 2013*

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