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 Hombres de Negro: los Heroes son tan grandes como sus Nemesis

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MensajeTema: Hombres de Negro: los Heroes son tan grandes como sus Nemesis   Hombres de Negro: los Heroes son tan grandes como sus Nemesis EmptyMar Mayo 04, 2010 3:37 pm

Texto sacado de internet. El primero de cuatro articulos que me sirvieron mucho hace ya tantos años atras... (nostalgia)

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Hombres de Negro I
Aquellos que hacen grande una partida: los villanos

Si preguntas a 10 jugadores que es lo que hace memorable una partida, 4 te diran que los objetos magicos, otros 4 que se consiga mucha experiencia y los dos que quedan que tenga una buena trama.

Ahora bien, si haces la misma pregunta a los 10 tras haberse enfrentado al malvado villano que les habia estado incordiando mucho tiempo.... la respuesta cambia.

¿Qué es lo que tienen los villanos para que sean capaces de conseguir sostener el peso de una saga ellos solos? Vamos a intentar repasar algunas ideas para que cada cual llegue a una conclusion.

Un buen villano es un individuo que viste de negro, tiene como objetivo conquistar el mundo y solo los Pjs pueden detenerlo. Esa es la idea basica, pero ciertos villanos pueden llegar a ser mucho mas que eso. Pueden llegar a ser Nemesis.

Una Nemesis es un tipo cuya solo mención hace que un grupo de jugadores levante las cejas y se pongan en guardia. Sus apariciones son siempre memorables y nunca presagian nada bueno para nadie. Solo los jugadores pueden detenerlo y aun asi, siempre existe la posibilidad de que uno o varios mueran intentandolo.

¿Como pasa un simple villano a convertirse en odiada Nemesis? Facil... siguiendo varios de los siguientes factores:

-Frecuencia: El villano aparece cada cierto tiempo en las vidas de los heroes.

- Fuga: Siempre parece tener un plan de huida si las cosas salen mal. Es aun mejor si dicho plan incluye la posibilidad de muerte de inocentes o de pnjs importantes, dando a elegir a los jugadores entre capturarlo o salvar a dichos inocentes.

- Poder: Si el villano es tremendamente poderoso y no se le puede vencer directamente, los jugadores sentiran impotencia. A nadie le gusta sentirse impotente, asi que los jugadores no pararán hasta que esa amenaza sea eliminada.

- Inteligencia: Un villano que sea capaz de hacer que sus planes funcionen, con la unica ayuda de su privilegiado cerebro y su capacidad de organizacion, y que ademas sea mas debil que los jugadores, hara sentirse a los jugadores como idiotas. Y es que muchas veces se comportan como tales, pero no les gusta oirlo.

- Chantaje: Un villano que secuestre a un ser querido de un miembro del grupo se convierte en una Nemesis personal si usa ese rehen para obligarlos a actuar para sus fines.

- Crueldad: Si los jugadores llegan a una aldea y el master se preocupa de que los traten bien, describe el lugar en detalle, y la vida alli es pacifica y apacible, la aldea se convertirá en algo suyo. Pero si tras unas sesiones de juego de tenerla como base, un villano llega con sus tropas y la arrasa (ver escena inicial de Conan) añadiendo algunos retoques de crueldad gratuita (matar a ese niño tan simpatico que tanto les admira) , ese tipo habra hecho algo que nunca le perdonaran.

- Inmortalidad: El villano que muere cayendo por un barranco y vuelve tras 12 sesiones de juego, revelando que él era el causante de todos los males que asolaban el reino, aprovechando para contar como se salvó milagrosamente. Este tipo es de lo mas molesto y encima tiene la mala costumbre de morir en derrumbamientos, cayendo al vacio, en mitad de un incendio, o en circunstancias similares (el tipico "nadie podria sobrevivir a eso") para que los pjs no esten seguros de su muerte.

- Idealismo: Este es un caso especial. El villano idealista es el que hace algo que es basicamente bueno con lo que los jugadores como personas estaran de acuerdo, pero que los personajes no pueden aceptar. El dilema moral hará que los jugadores no sepan que hacer. ¿Seguir sus convicciones? ¿Matar a un hombre bueno? Hagan lo que hagan, tendran la sensacion de salir perdiendo.

- Tópico: Si el villano es un vil plagio de un villano famoso (el Cardenal Richelieu, por ejemplo) los jugadores se pondran en el lugar de los heroes que luchaban contra el, ademas de que no necesitaran que nadie les diga cuan infame es ni las maldades que ha cometido.

- El falso amigo: Este lo dejo para el final porque es el mejor exponente. Un amigo que los traiciona en un momento clave, sera el mas terrible enemigo. Nada detendra la venganza que desencadenaran contra el... bueno, quizas el objeto que les robó, o los seres queridos que pondrá en peligro, o....

Tras leer todo esto, estoy seguro que podreis llegar a la conclusion que los chicos de negro son la salsa de las partidas. ¡¡Es tan maravilloso tener a alguien a quien odiar!!


Última edición por Drow el Mar Mayo 04, 2010 3:44 pm, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Hombres de Negro: los Heroes son tan grandes como sus Nemesis   Hombres de Negro: los Heroes son tan grandes como sus Nemesis EmptyMar Mayo 04, 2010 3:39 pm

Segunda parte de la serie de articulos que hace mucho tiempo me inspiro como master. Continuo mi copy paste

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Hombres de Negro II
Como mezclar motivacion y trama

El Conde Wolfsteinn levantó la vista de su escritorio. Creía haber oido pasos ahogados en el pasillo y , aunque estaba claro que eso no era posible, necesitaba asegurarse de que no habia intrusos en su santa sanctorum. Ningún mortal ordinario podria haber atravesado sus defensas exteriores, pero esos aventureros a los que había empezado a aborrecer eran mortales pero en modo alguno eran ordinarios. A estas alturas de su plan no podía permitirse el ser confiado. Pronto su amada esposa volveria de entre los muertos, gracias a las muertes de todos los habitantes de la ciudad que la mató. No era venganza... era justicia. El Conde avanzó en silencio hasta la puerta, mientras su sombra, proyectada por la luz de las antorchas, le seguia los pasos. La manecilla cedió suavemente ante la presion de su mano y entonces.....

Dejemos al buen Conde y su venganza para otra ocasión. Como comenté en el articulo anterior, el villano es la salsa de una buena saga y si el villano está bien cuidado, será capaz de soportar el peso de la mayor parte de la trama el solito. Para ello hay que darle un protagonismo especial, algo que haga que los jugadores vean que se estan oponiendo a los planes de ese malvado individuo.

Ahora bien, planteemos la pregunta del millón. ¿Que convierte a un hombre normal en una fuerza que amenaza con destruir las vidas de un reino? ¿Que hace que ese villano no se derrumbe ante el peso de su conciencia? No nos engañemos, el villano no nace, se hace. Esta es una maxima de cumplimiento obligado. No puedes sentarte ante tus jugadores y decirles... el Conde va a destruir la Ciudad de Skertos porque es malvado. Asi pues, nos conviene darle una motivación creible. A continuación expondremos algunas motivaciones (que no todas) tipicas de los villanos:

- Venganza: El villano fue perseguido o humillado y ahora quiere hacer pagar con creces a todo el mundo su humillación. Ve sus acciones como una forma de justicia elevada.

- Justicia: Esta motivacion suele ser confundida con venganza por los jugadores, pero cuando éstos descubren que el Rey al que estan ayudando se pasó por la piedra a la mujer del "malvado" y despues intentó deshacerse de el, causando la muerte de toda su familia... quizá empiecen a pensarse quien es el villano y quien el héroe.

- Beneficio económico: Motivacion gemela de la de los jugadores. ¿Que pasa? ¿Es que solo ellos pueden pillar tesoro y objetos? Lo mas comun es que los jugadores más que detenerlo intenten hacerse con aquello que iba a obtener.

- Por el bien común: Los gobernantes del mundo son unos ineptos. Un mundo gobernado por el villano sería un lugar perfecto donde vivir, una utopía. La guerra, la pobreza, la enfermedad y el hambre serían abolidas. La libertad y unas pocas muertes son un precio aceptable para llegar a tal fin.

- Reconocimiento: "Quiero la fama. Pero la fama cuesta... pues aqui es donde vais a empezar a pagar.... con sangre." Este villano quiere pasar a la historia, ya sea como un dictador o como el mayor asesino en masa. Lo unico que quiere es que su nombre sea conocido. Despues de todo, es lo que su cerebro privilegiado merece.

- Soy Dios: Si un mortal puede llegar a convertirse en un dios, ese es este villano. ¿Que hay que sacrificar a todos los primogenitos del reino para conseguirlo? ¿Que es posible que al conseguirlo se provoque una catastrofe a nivel cosmico que destruya la realidad? Bueno.... si esta bien planeado, no ocurrirá.

- Fanatismo: Este es el peor de todos. Sus motivos guian su existencia y es implacable. Normalmente causan su propia destruccion pero los jugadores saben que si caen en manos de uno de estos, pueden darse por muertos.

- El punto y final: El villano va a morir irremediablemente... y no quiere irse solo. Si él no puede seguir viviendo, todos le acompañarán al otro mundo. Este tipo de villano suele arrepentirse de sus actos en el ultimo momento, justo cuando la llave del armagendon acaba de ser girada... por su propia mano.

Seguramente alguno habrá quedado en el tintero, pero estas motivaciones son las basicas. En cuanto a motivaciones como sentido del deber, lealtad, etc... las trataremos en la siguiente entrega titulada "Lugartenientes, secuaces y demas morralla: ¿Por qué es tan dura la vida del sicario?"
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MensajeTema: Re: Hombres de Negro: los Heroes son tan grandes como sus Nemesis   Hombres de Negro: los Heroes son tan grandes como sus Nemesis EmptyMar Mayo 04, 2010 3:41 pm

Hombres de Negro III
El fascinante mundo de los secuaces del villano

... el pálido y mortecino resplandor de las antorchas invadió la estancia. Los sonidos cesaron de inmediato. El Conde entrecerró los ojos mientras su nariz aspiraba con suavidad.

"Sudor... sangre... cuatro personas... una de ellas herida... deben creer que no soy consciente de su presencia..." - Wolfsteinn alzó la voz para que los invasores de su castillo pudiesen oirlo - "Caballeros, soy plenamente consciente de su presencia, asi pues pueden abandonar sus escondrijos."

Como respuesta a las palabras del villano, una voz ahogada recitó arcanas palabras de poder y un resplandor dorado atravesó el pasillo en direccion al Conde. Los cinco dardos de dorada luz se estrellaron contra algo invisible, dejando en el aire unas delicadas ondulaciones plateadas.

Una mueca feroz que se asemejaba a una sonrisa afloró al rostro del corpulento noble. -"Un patético intentó para un patético aprendiz de mago. Si esto es todo lo que podéis hacer, Maese Seth, os aconsejo que os matéis vos mismo. En cuanto al resto de vuestros secuaces, el hermano Falstaff, Callstone, el guardabosques y Questor el Bardo, vuestras habilidades no serán, ni de lejos, una prueba para mi experiencia de siglos."

Questor avanzó por el sombrío pasillo. Las llamas de las antorchas tililaban a su paso, creando juegos de sombras que parecian moverse por voluntad propia. -"Conde Roderick Wolfsteinn, vuestro plan ya no es un secreto. No podéis llevarlo a cabo y lo sabéis. Sois un hombre inteligente... aceptad vuestra derrota y abandonad. He puesto en marcha fuerzas que no podréis detener."

-"No pensaréis en serio que la Hermandad de los Arpistas, a la cual pertenecéis, va a provocarme problemas."- El Conde observó complacido un leve sobresalto en las filas de los héroes - "Hace tiempo que tengo un inflitrado en sus filas, y puedo aseguraros que la Hermandad va a tener suficientes problemas propios como para entrometerse en mis planes. Vosotros sois la ultima molestia que me separa de la consecución de mis planes... ¡una molestia que va a ser inmediatamente eliminada!."

-"Sire!!" - unos pasos resonaron en el pasillo y una figura salió de entre las sombras - "No permitiré que os pongáis en peligro. Dejadmelos a mi."

El rostro del Conde se relajó y sus labios se contrajeron en una sonrisa de gratitud. -"Mi fiel Ludwig, siempre a tiempo y dispuesto a servir a tu señor. Esta bien, ¡sea!. Acaba con ellos, yo estaré en la torre. La hora se acerca y debo permanecer con ella."

El Conde desapareció en las ominosas sombras del pasillo. Ninguno de los heroes hizo siquiera ademán de detenerlo. Todos sabían lo peligroso que era ese hombre vestido son un simple sayo de color pardo que les cortaba el camino y, lo que es peor, ninguno tenia ganas de matarlo. Aún estaba fresco en su mente cómo se había arriesgado a ser capturado por salvar a unos niños a los que su hechizo de Bola de Fuego había puesto en peligro. Se habia internado en las llamas y los habia sacado de aquel infierno. Este hombre no era maligno, ni un asesino como Sindle Copperlance, el agente que el Conde habia enviado a deternerlos... pero alli estaba, frente a ellos, dispuesto a matarlos si era necesario.

Questor, negándose a admitir este enfrentamiento, bajó su arco y alzó su cálida voz, en un intento de detener las cosas. -"Ludwig... ¿porqué sirves a un loco como Wolfsteinn? ¿Acaso no ves que va a destruir una ciudad, si no el mundo para cumplir sus ambiciones asesinas?"

Una mueca de furia retorció las suaves facciones del sirviente del Conde. -"Ese loco como tu lo llamas, me recogió cuando era un niño y vengó la muerte de mi familia. Siempre ha cuidado de mí y ahora puedo devolverle el favor. Es cierto que va a destruir este ciudad, pero esta ciudad casi lo destruyó antes a él. Tiene derecho a vengarse y no soy quién se lo va a impedir."

La voz de Seth se elevó por encima de las demás. -"Y todos los niños e inocentes que morirán esta noche... ¿Quien los condenará a muerte? ¿La justicia de tu señor?"

-"¡¡¡SILENCIO!!! Debo mi existencia a Roderick Wolfsteinn y aunque me cueste la vida e incluso el alma, ninguno de vosotros abandonará vivo este lugar." - con un gesto de determinación en su rostro, Ludwig comenzó a trazar signos arcanos con sus manos - "¡En guardia!"


En la presente entrega trataremos acerca de un grupo de pnjs que, aunque son frecuentemente despreciados e ignorados, bien manejados nos ofrecen la posibildad de dar un colorido especial a nuestra trama, un colorido que la hará mas real y que implicará todavia mas a los jugadores en la historia. Todos estaremos de acuerdo en que si nos ponemos un smoking estaremos muy elegantes, pero existen complementos adecuados que pueden potenciar esta elegancia, como unos zapatos a juego, unos gemelos adecuados, un peinado, una colonia... todo ayudará a potenciar el conjunto. Bien, pues el conjunto es la aventura, y los complementos son los secuaces del villano.

Los secuaces de un villano pueden ser unos individuos grises, sin personalidad, que van a enfrentarse una y otra vez a los Pjs, los cuales con un poco de suerte recordaran sus nombres. Eso es una estupidez. Los jugadores deberian de darse cuenta de que los secuaces del villano tienen sus propias personalidades y tener presente en todo momento que pueden estar acechándoles en cualquier esquina. Si consigues esto, crearás la atmósfera adecuada para cualquier partida de rol, la que hace que los jugadores vivan las aventuras y desventuras de sus personajes, la que los mantiene en vilo. Damas y caballeros, estoy hablando de la paranoia.

Si. La paranoia. Todos los seres humanos tenemos algo que se llama instinto de autopreservación. Es algo que no hemos perdido desde que nuestros antepasados los primates descendieron de los arboles para hacer su vida en el suelo. Y este instinto es algo que todo master inteligente debe tener presente. No se trata de que los jugadores esten corriendo por sus vidas, ni que deban estar asustados en todo momento. Simplemente deben de ser conscientes de que hay unos antagonistas que tienen tantos motivos como ellos para hacer las cosas bien y que, al igual que ellos, disponen de unas habilidades y un cerebro dentro de la cabeza de los que van a hacer uso. Quien mejor se lo monte ganará. Asi de simple.

Las habilidades de los secuaces son cosa de cada master. Son unicas de cada secuaz y dependerán de las capacidades de los jugadores. Cada master es mas que capaz de valorar cuanto poder darle a esos pnjs segun las necesidades de su trama. En cambio, las motivaciones de los secuaces se pueden establecer dentro de unos parametros base:

- Lealtad: El secuaz es fanaticamente leal a su señor. Su vida es algo secundario ante los planes del maestro. Este modelo puede ser particularmente eficaz cuando el secuaz es una buena persona cuya lealtad le obliga a hacer actos viles (los jugadores siempre esperarán conseguir hacerle cambiar de bando) o si es un desalmado implacable capaz de hacer cualquier cosa por su señor, incluyendo matar a todo el que se oponga mediante cualquier medio (los jugadores nunca se sentiran a salvo). Cita: " Ese loco como tu lo llamas, me recogió cuando era un niño y vengó la muerte de mi familia. Siempre ha cuidado de mí y ahora puedo devolverle el favor."

- Dinero: Este tipo de secuaz es el más clasico. Se le paga y hace lo que le dicen sin hacer preguntas. Rambien podemos diferenciar entre el que cumple su contrato a rajatabla (un asesino así debe cumplir su contrato, y no veas como acojona esto a los jugadores) o el que puede cambiar de bando si se le paga más. Cita: "Son solo negocios, nada personal"

- Amor: El/la secuaz ama al villano/a. Es un vinculo muy parecido a la lealtad y puede provocar problemas a los Pjs que sepan de este vinculo. ¿Acaso no harian cualquier cosa por amor? Esta motivacion puede dar momentos epicos a una historia (la mujer que recibe el hechizo mortal destinado al vllano y muere en sus brazos, ante las miradas desoladas de los jugadores) o tragicos si el amor no es correspondido (el villano utiliza el amor del secuaz para mantener el control sobre sus actos). Cita: "Si alguna vez habeis amado, entonces comprendereis mi posicion. Lo siento, pero no puedo permitir que os lleveis esta urna."

- Obligacion: Ya sea por medios magicos (un encantamiento) o mundanos (chantaje, un juramento, etc...) el secuaz debe obedecer al villano en contra de su voluntad. Los jugadores deberán buscar la manera de romper este control si quieren recibir la ayuda del secuaz en contra de su amo. Un ejemplo seria rescartar a la familia del secuaz que el villano mantiene secuestrada o demostrar que el villano no salvó la vida del secuaz de unos asesinos, sino que de hecho, fué quien envió a los asesinos a matarlo para hacer una simple puesta en escena. Cita: "No me obligueis a hacer algo que ninguno queremos"

- Traicion: El lugarteniente que espera su ocasion. Trabaja para su amo, pero espera el momento de hacerse con el control de todo, llevandose por delante a su antiguo señor, claro está. El que lo consiga o no puede ser el climax de toda la saga. Cita: "Todo este tiempo a la sombra, todas las humillaciones a las que me sometistéis... bien, pues ahora YO tengo el control!"

- Proteccion: El villano fué puesto al cuidado del secuaz, que es un soldado honorable. Este tipo de secuaz es el tipico guardaespaldas entrado en años, de reputacion legendaria, que los jugadores deberán batir si quieren tan solo acercarse al artifice de todos sus males. Claro está que batirtlo no será nada, pero que nada facil. Cita: "Llevo protegiendo a la familia de mi señor desde anted de que naciera. Prometí a su difunto padre proteger su vida de cualquier peligro. Ahora ha llegado el momento de hacer honor a mi palabra..."

- Objetivos propios: Este secuaz parece estar al servicio del villano, pero realmente utiliza sus planes para cumplir los propios. Cita: "...y cuando destruisteris la piedra del poder para detenerlo, tambien rompisteis el sello que mantenia sellado el espiritu de mi autentico amo. Ahora se desencadenará el infierno en la tierra y no podréis evitarlo. Ja,ja,ja,ja,ja,ja!!!"

Estos son algunos de los mas comunes, pero nos dejamos a los secuaces mas numerosos. La morralla, tambien llamados los "masillas" (jodíos power rangers...). Estos son los matoness anonimos que acompañan a los secuaces del villano. Para darles un poco de colorido dales un nombre (Guardia, Jinetes, etc...) y añadele un adjetivo o un color (Rojos, Sangrienta, etc...). Un uniforme y armamento, la capacidad de morir en los combates y quizas, si lo prefieres, una habilidad especial otorgada por uno de los secuaces. El uso para estos sicarios es simple: o molestar a los jugadores o retrasarlos. Los jugadores son conscientes de ello y se desesperaran ante la perspectiva de tener que enfrentarse otra vez mas a ellos. Eso si, que sean morralla no significa que no deban de ser temibles. Recuerda que son las legiones de terror del villano, asi que si no son temibles por habilidades propias, que lo sean por número.

Con esto ultimo termino el articulo. Estoy seguro de dejarme (como en el anterior aticulo) muchas cosas en el tintero pero el espacio es limitado y en esta ocasión me he excedido un poco. Muy pronto completaré esta serie de articulos sobre los Hombres de Negro con la cuarta entrega titulada "El Climax de la Trama: el Hombre de Negro Triunfante".
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MensajeTema: Re: Hombres de Negro: los Heroes son tan grandes como sus Nemesis   Hombres de Negro: los Heroes son tan grandes como sus Nemesis EmptyMar Mayo 04, 2010 3:44 pm

Hombres de Negro IV
El Climax de la cronica: El hombre de negro triunfante!

La penumbra atenuaba las emociones del Conde Roderick Wolfsteinn. Tras tanto trabajo, tantas privaciones y no menos planificacion, sus planes iban a dar el fruto deseado. Rodeó el sarcófago de cristal en cuyo interior se encontraba el cuerpo sin vida de su esposa. Miró por ultima vez el rostro de Evelynn, cuya palidez se acentuaba con los rayos de luz de luna que entraban por los ventanales de la estancia. Un suspiro afloró a los labios del noble...

- "Tan radiante como siempre, querida. Ten paciencia, no te haré esperar mucho." - La mente del Conde retrocedió en el tiempo, al momento en el que llegó a su mansion y la encontró en llamas. Nada podia hacer para entrar, sólo podia esperar a que las llamas se extinguiesen mientras la multitud se regocijaba alrededor de la estructura incendiada. ¿Como podian ser tan necios? Temían todo aquello que no entendían. Cierto era que habia robado cadaveres del cementerio para sus experimentos, pero solo buscaba la manera de encontrar curas para las enfermedades que asolaban a la humanidad. Todo su trabajo, todos sus apuntes, todo destruido por la ignorancia y el miedo.

Desde su escondrijo, el joven Roderick intentó avistar entre la multitud la rubia cabellera de Evelynn. Ella tenia que haber salido de la mansión al ver lo que querian hacer.Nada tenia importancia, todo el trabajo podria reconstruirse, pero aún no se podia traer a nadie del reino de la muerte. Cuando las llamas se extinguieron y todos volvieron a sus casas, Roderick se acecó a los restos de la mansión familiar. Una sospecha habia anidado en su interior. Tenia que encontrar la entrada al sótano, bajar y comprobarlo.

- "Evelynn, mi amor, mi inspiración..." - Los ojos del Conde se anegaron de lágrimas de sangre mientras su mente retrocedía al fatídico momento de encontrar el cuerpo sin vida de su esposa. Se había refugiado en el sótano y con ella habia llevado todos los apuntes que habia podido recoger. Algunas quemaduras eran mudos testigos de los sufrimientos que había afrontado para rescatar los frutos de su trabajo, y su palida piel estaba tiznada por el humo y el hollín.

Habia muerto por asfixia, una de las muertes mas horribles que conocía, cuando el humo habia invadido el sotano. Pese a todo, su rostro mantenía una expresion serena, de extraña paz. El joven Roderick llóró abrazado al cuerpo de Evelynn. La habia perdido para siempre, todo por culpa de la ignorancia de sus vecinos. Su vida estaba destrozada, su futuro tambien, todo se habia ido con Evelynn. Nada podia devolver la vida a los muertos... nada que se pudiese lograr en el espacio de una sola vida.

Una loca idea se hizo lugar entre el maremagnum de pensamientos de su cerebro. Quizás en una sola vida no pudiese, pero si encontraba la forma de alargar su vida podria encontrar la manera de devolver la vida a su mujer.

El Conde se acercó a la ventana. Su mente había vuelto al presente. En la estancia un reloj dió la medianoche. La hora habia llegado. Tras siglos de pruebas fallidas, de experimentos sin resultados, por fin tendría el poder suficiente para lograr lo imposible. La muerte solo podía ser vencida de una forma. Solo la energía de los vivos podia devolver la vida a los muertos, pero el tiempo era un factor en contra. A más tiempo llevase sin vida el cadaver, más esencias vitales debían emplearse... mas o menos el calculo era de una vida por cada semana y, aunque tres siglos era mucho tiempo, en la ciudad de Skertos habia suficientes almas para conseguirlo.

Por ultima vez, Wolfsteinn repasó mentalmente los glifos y runas que habia dibujadas en todo el suelo de la estancia. Todo estaba en orden, por supuesto. En cuanto colocase en su lugar la Piedra de Hueso el proceso comenzaría. El Conde introdujo la mano en su bolsillo y de inmediato notó el frio tacto de la piedra. De nuevo sintió su avidez, su necesidad de sorber vidas, de aquello para lo que habia sido creada. El momento habia llegado. Tres pasos hasta el centro del circulo, una palabra de poder y todo terminaria.

Entonces, la puerta estalló en pedazos.

El Conde entrecerró los ojos y sonrió. Una sonrisa fúnebre, desprovista de humanidad, una sonrisa animal. Una vez más allí estaban, contra todo pronóstico, los cuatro aventureros que se habian convertido en su némesis. Casi se sorprendió al darse cuenta de que se habría sentido decepcionado si no hubiera sido asi.

- "Asi que despues de todo Ludwig no ha sido capaz de acabar con vosotros. Vuestra constancia y valor son algo memorable. Os habeis ganado mi admiración, y eso no es nada fácil de conseguir. Casi me resulta doloroso tener que mataros"

Questor tensó la cuerda de su arco y una flecha de luz apareció, con su punta plateada apuntando al Conde. -"Os agradecemos el cumplido, pero no estamos aqui para intercambiar cortesias. Entregadnos la Piedra de Hueso. Os lo digo en serio. No dudaremos en mataros si es necesario." - Como para reforzar las palabras del bardo, sus tres compañeros empuñaron sus armas con fuerza. En sus rostros podia verse la ferrea determinación de quien lucha por lo que es justo.

Wolfsteinn introdujo de nuevo la Piedra en su bolsillo sin quitar ojo a sus oponentes. El destino le habia asignado una ultima prueba antes de su triunfo, una labor que debia hacer personalmente. Todos sus sicarios habian sido destruidos merced a la interferencia de los cuatro aventureros, lo cual demostraba una vez mas que no debia subestimarlos. Debia golpear rapidamente, derrotarlos y rematarlos antes de que pudiesen provocar daños al cuerpo de su esposa.

- "Nada de lo que hagais terminará con mis planes. Siglos de esfuerzos y planificacion han llevado las piezas a esta posicion. Todos los peones estan en su lugar... pero ¿sereis capaces de dar jaque al Rey?" - El Conde sonrió enseñando los colmillos que normalmente ocultaba, las consecuencias de su transformacion en vampiro siglos atrás. Sus manos empezaron a trazar runas en el aire mientras sus oponentes cargaban contra él.

La batalla final habia comenzado.


El enfrentamiento final con el villano es, indiscutiblemente, el punto álgido de cualquier trama. Los jugadores llevan toda la saga temiendo y a la vez ansiando este momento. No esperan que el grupo sobreviva al enfrentamiento, saben que alguno puede morir, si no lo hacen todos. Despues de todo, ellos son los unicos que conocen los planes del malvado y sólo ellos tienen el poder para oponersele. Claro que esto funciona en las dos direcciones, ya que el villano conoce sus capacidades y tiene todo a su favor. ¿Quien ganará? El Máster, por supuesto.

Para llevar a buen termino una de estas escenas,un buen Máster deberá tener en cuenta varias cosas. Se trata de una serie de tópicos que deben estar presentes y que a lo largo de mi trayectoria arbitrando he ido perfeccionando poco a poco.

- La descripcion: La descripcion de la ultima escena debe ser bastante más elaborada que cualquier otra que hayas hecho en la saga. Si las descripciones no son tu fuerte, hay un truco simple. Fusila directamente una novela que hayas leido o una pelicula que te haya impactado. Juega con las luces, si el enfrentamiento tiene lugar de noche, siempre será más alegórico. Las escenas nocturnas ponen en tensión a los jugadores, ya que relacionan la noche con la oscuridad, y la oscuridad con la maldad.

- La voz: A partir de este momento debes bajar la voz y no repetir nada. Que tengan que estar en silencio para enterarse de todo. Cambia la entonación de tu voz cuando el villano hable. Haz pausas dramáticas. Asi crearas una atmosfera de suspense que pondrá en tension a los jugadores. La voz es uno de tus recursos más importantes, ya que los jugadores dependen de lo que les digas para visualizar la escena. Si saben que no vas a repetir nada y encima bajas la voz, temerán perderse algo importante y centrarán su atención a tope.

- Las tumbas están preparadas: Independientemente de como sea tu estilo al arbitrar (yo personalmente no suelo matar a los jugadores y levanto la mano a menudo) estas escenas deben de ser serias. Esto implica que la muerte en una de ellas es irreversible. El villano se juega tanto el éxito de su plan como su vida y esta dispuesto a llevarse a los PJ´s por delante sin contemplaciones. Si das la impresión a tus jugadores de que les perdonas la vida en estas escenas, les perderán el respeto. Recordemos que es un JUEGO de Rol y un juego implica la posibilidad de perder.

- El villano juega en casa: El terreno de la ultima batalla siempre deberia ser un lugar emblemático: el castillo del villano, los túmulos sellados... un lugar que el villano conoce y que los jugadores no.

- El limite de tiempo: Esto suele funcionar muy bien. Los jugadores saben que el villano esta poniendo en marcha su plan mientras ellos se deshacen de los ultimos guardaespaldas y sicarios. Tambien son conscientes de que no pueden dividir el grupo (la famosa táctica "Separémonos que haremos más daño" de resultados garantizados) porque no sol rivales para el villano por separado. Esto les creará una ansiedad que puedes explotar si tu tomas nota del tiempo trancurrido ("bueno,bueno, sexto asalto....") y pones una sonrisa cinica. Pensarán que el tiempo es importante y que no les queda mucho. Otra razón para enfocar su atención en la escena.

- La parrafada: Esto es un clásico. Antes del combate final, el villano habla con los jugadores y les explica cual es su plan para que vean lo malvado e inteligente que es, y en ocasiones, para que los jugadores tengan la pista definitiva de como detenerlo. En este momento pueden aparecer momentos de interpretación memorables con los jugadores intentando convencerlo de lo loco de su actitud y el villano explicandoles cuanto le han molestado sus continuas interferencias, pero siempre con un fondo de respeto mutuo. Aqui hay un peligro, el que alguno de los jugadores se le ocurra ir tirando hechizos defensivos o buscar un ataque sorpresa (que pardillo). No te preocupes por ello. A la primera accion de ese tipo del jugador, haz que el villano ataque de inmediato con su ataque mas poderoso EMPEZANDO por ese jugador en particular. Ya que no tiene sentido dramatico, inculcaselo con una tragedia. No te cortes, desintegralo, carbonizalo, cortalo en juliana.... ya verás como la siguiente vez que un villano suelte la parrafada, escucha con respeto. Ah!! Y no olvidemos que el villano no habra terminado de hablar, asi que si habia una pista importante, la habrán perdido, lo cual seguramente aumentará la tasa de mortandad y reducirá drasticamente las posibilidades de exito del grupo. Después de la aventura, no olvides "dejarlo caer" sin querer ("Que lastima que no dejaseis terminar de hablar al Rey... os habria dicho cómo lo hizo todo y seguramente tu no habrias muerto"). Despues disfruta de la cara del listillo.

- Cuando las cosas no pueden ir a peor: El plan del villano deberia llevarse a cabo en el ultimo momento, cuando los jugadores creen que lo tienen evitado. Haz aparecer el plan de reserva que puede consistir en un traidor en el grupo, la aparicion de un secuaz que creian muerto o el sacrificio del villano para la consecucion de sus planes.

- La sorpresa final: Cuando las cosas no pueden ir a peor es cuando los autenticos héroes se prueban a si mismos. Ahora es cuando debes conseguir que los jugadores piensen que han hecho algo mal y que no hay esperanza de sobrevivir (yo he conseguido que algun jugador abandone la mesa cabreado gritando "esto es un matadero!!"). Aqui es cuando un giro del destino debería dar la vuelta a la tortilla (un secuaz que cambia de bando, las fuerzas desatadas escapan al control del villano, el villano se arrepiente en ultima instancia...) pero aun asi haz que los jugadores paguen el precio en sangre. No me refiero a que los mates, pero las posibilidades de muerte deberian elevarse bastante si no actuan de forma correcta.

- El sacrificio: La guinda del pastel es que para detener los planes del villano, los jugadores deban hacer un gran sacrificio. Ejemplos podrian ser la perdida de un ser amado, de un poderoso objeto magico o el mayor de todos, que uno de los jugadores debe entregar su vida voluntariamente para salvar el mundo. Este sacrificio puede ser real o ficticio, o sea que despues puede ocurrir algo que lo devuelva a la vida. Pero el riesgo de quedarse sin el personaje existe (y deberia ser asi). En un momento como este un Máster puede ver quién es un autentico jugador de rol y quien lleva su personaje hasta las ultimas consecuencias. Despues de todo ese personaje muere, pero seguirá viviendo en las canciones de los bardos y el recuerdo de sus amigos.

- El epílogo: Cuando la tormenta pasa, llega la calma. Dales a los jugadores una temporada de descanso. Haz que reciban fama y honores, que se sientan queridos por la gente. Haz una pequeña narración explicando lo que ocurre durante las siguientes semanas. Haz que los personajes secundarios hagan su aparición ("Sabia que lo lograríais", "Nunca tuve ninguna duda"). Permiteles establecerse y que puedan disponer de tiempo para ellos mismos. En resumen, dales una vida que vivir.
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Con esto termina esta serie de Articulos sobre los villanos. Fue copiada de Ociojoven hace mas de 8 años atras y ahora llega a uds gracias a que tengo todo lo de rol respaldado en DVDs. Si, archivos desde esa epoca incluso!

Bueno. Espero lo hayan disfrutado.
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Andy Snab
VI
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Andy Snab


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MensajeTema: Re: Hombres de Negro: los Heroes son tan grandes como sus Nemesis   Hombres de Negro: los Heroes son tan grandes como sus Nemesis EmptyMar Mayo 04, 2010 4:03 pm

Saludos
interesante, buen post, tomare nota sobre los conseptos esplicados.
cuide su salud
adios
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MensajeTema: Re: Hombres de Negro: los Heroes son tan grandes como sus Nemesis   Hombres de Negro: los Heroes son tan grandes como sus Nemesis Empty

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