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 Mago la Ascensión

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Drow
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MensajeTema: Mago la Ascensión   Mago la Ascensión EmptyVie Feb 20, 2009 11:48 am

Bueno, vagando por la red me encontre esto y como lo haye muy completo lo he copiado. Sin mas preambulos les presento una vision general al mundo de Mago.

Mago la Ascensión Magolaascension680039vx1
Introducción
El juego esta ambientado en el Mundo de Tinieblas (el mismo de Vampiro la Mascarada), una reflexión oscura del nuestro propio, todo visto desde una perspectiva gotico-punk. Es un mundo con una economía en una crisis peor que la de nuestro propio mundo, con empresas corporativas monolíticas dominando el mercado, gobiernos burocráticos corruptos, crimenes por doquier y toda la cosa. Se basa en la premisa de que la realidad es flexible hasta cierto punto, y una gran guerra tras bambalinas (llamada Guerra de la Ascensión) por dominar lo que la gente cree ha estado siendo lideada los últimos 500 años.

La idea es que lo que la humanidad cree posible, se hace posible, y lo que no, deja de serlo. Por consiguiente, si la gente creyese en dragones, como antaño, estos serían posibles, si no es que reales. De hecho, hay una versión histórica del mismo juego que se llama Mage: The Sorcerers Crusade (Mago: La Cruzada del Hechicero) que tiene como ambiente el 1400-1500, donde se detalla y explora mas a fondo el inicio de la Guerra de la Ascension.

Este juego utiliza el sistema de Storytelling de la White Wolf, así que sólo se necesitan dados de diez caras (por montones, mínimo unos 10). Debo hacer notar que para hacer los personajes no se utiliza ni un solo dado: todos los puntos son dados desde el principio, sólo se necesitan repartir por parte del jugador. De esta forma, todos los personajes están balanceados.[/hide]
Sobre los magos
[hide]Bien, creo que hay que explicar algunas cosas. Aquí los magos son gente, humanos 100%, que por alguna razón Despertaron (notese la mayúscula) en el sentido espiritual de la palabra: se dieron cuenta de que la realidad es maleable a fuerza de voluntad, y que ellos eran capaces de alterar hasta cierto punto, lo que ocurría a su alrededor. En teoría, dentro de la metafísica del juego, lo que permite que alguien haga eso es su Avatar, que para propósitos prácticos podría decirse que es su alma, o un pedacito del ser de algún dios o espíritu que les concede ese don.

Ahora, no porque seas capaz de dejar caer rayos del cielo, o comandes espíritus, eres inmortal. Al contrario, pocos magos sobreviven por mucho, pues hay varias cosas con las que se topan de modo regular, como facciones enemigas, las fuerzas de la paradoja, y otras criaturas de la noche. A diferencia de los vampiros, que son virtualmente inmortales, o los hombres lobo capaces de reponerse de la mayoría de los golpes de la vida, los practicantes de las Artes Misticas solo son humanos, tal vez capaces de viajar con gran velocidad, o de rejuvenecerse de vez en cuando; mas sin embargo, mortales. La ventaja radica en la naturaleza de su poder.
Sobre magia, y magia con "k"
Aquí se manejan tres tipos de magia, a saber: magia, tipo ilusionismo, y que solo es una ilusión, y realmente no cambia en nada la realidad, es un truco, es fantasia, es falso. Luego está la magia baja, o ritual, que es la que hacen algunos hombres con hechizos muy bien delimitados, estereotipados, rituales y repetitivos, que sólo encuentren una manera de doblar la realidad levemente, y que sirven de vez en cuando (hacer llover, convocar espíritus, etc.). Esta forma de magia es limitada en maginitud y utilidad por la necesidad de ser ritualizada, y su incapacidad de variar.

Entonces queda la Magia Verdadera, Magia Alta, o Magick (notese la k), como se escribe en inglés. Tiene la libertad que le conceda la voluntad del Mago, puede ritualizarse o puede ser espontánea, y literalmente, rompe el tejido mismo de la realidad con su sola existencia.

Ahora bien, en el mundo de juego se maneja la Magia Verdadera de modo diferente a la mayor parte de los otros mundos de juego. Aquí, no hay hechizos definidos per se, sino que el personaje tiene dominio sobre una area determinada de la realidad, hasta ciertos límites, dentro de los cuales puede hacer cualquier cosa que crea posible o que imagine, siempre y cuando esté a su nivel de dominio. Las Esferas son esas areas de dominio mágico, son nueve y cubren casi absolutamente todo lo existente en el mundo: Vida, Mente, Espíritu, Materia, Fuerzas, Tiempo, Correspondencia, Entropía, y Cardinal(Prime). Entre mayor dominio tenga el Mago en una Esfera específica, mayor es el poder y control en esa area. Entre mayor sea la cantidad y variedad de Esferas que posea, mayor es su nivel de control general de la realidad.

Los efectos (como se le llama a un hechizo en particular) se forman combinando las esferas para completar cierta proeza. Es decir, para crear una manzana de un pedazo de carbón, se usa Materia (por el carbón) y Vida (por la manzana).si se quiere crear la manzana de la nada se usa Prime (para la creación) y Vida. Es mas simple en la práctica que en la teoría.

Esto nos lleva el siguiente punto, los diversos estilos.

Cada mago define su estilo, es decir como se ve su magia. Tal vez alguien desea un mago tipo Merlin moderno, y otro desea un shaman. Ambos podrían usar las mismas Esferas, y hasta efectos similares, y sin embargo, el estilo ser diferente. Pues en donde el shaman convoca elementales para freír a sus enemigos, Merlín lanza rayos y bolas de fuego con las manos. Es el mismo efecto (Fuerzas y Prime) y sin embargo el primero se ve como rezos a los espíritus que se materializan, y el segundo como unas palabras en griego, unos gestos y una señal de la mano.Otra cosa: Hay mas de un modo de hacer cada cosa. En el caso anterior, el shaman podría haber convocado elementales realmente (usando Espíritu)


Última edición por Drow el Sáb Feb 28, 2009 12:33 pm, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Mago la Ascensión   Mago la Ascensión EmptyVie Feb 20, 2009 1:36 pm

Continuacion de la info que encontre...

Arete, quintaesencia y paradoja
Hay un rasgo en la hoja de personaje que representa la iluminación del personaje, y su nivel de habilidad mágica. Este rasgo es el Arete, y se mide en una escala del uno al diez. Por lo general, si estás empezando a jugar Mage, lo más probalble es que no puedas tener este rasgo mas alla de 3. Representa el número de dados de diez que podrás tirar a la hora de declarar que quieres llevar a cabo un efecto mágico.

En general, hay dos tipos de efectos, tomando como base el grado de espectacularidad: Magia estática o coincidental, y magia dinámica o vulgar. La primera se refiere a los efectos que parecen coincidencias o hechos normales, probables y que tal vez sean posibles sin magia (como ganar la lotería, que explote un tanque de gas butano detrás de tu enemigo, las descargas por cables de alta tensión, etc.). La segunda categoría se refiere a la magia obvia, espectacular, con efectos que la hacen imposible de considerar normal (lluvia de oro, las bolas de fuego sagrado, los rayos que caen del cielo despejado, etc.). La diferencia básica y fundamental es que la primera es aceptable por la realidad en general, al ser creíble por la humanidad que lo atestigua.

Aquí entra un nuevo concepto: el de la Paradoja. El problema con la realidad, es que no le gusta que sus leyes sean rotas. Por consiguiente, tiene representantes de su autoridad que se dedican a romperle el cráneo a todo aquel que se lo ocurra fallar un hechizo. Esto ocurre de varias maneras:

* En la forma de explosiones de energía, como combustión espontánea o cosas así, que causan daño físico inmediato como castigo (la forma mas obvia siendo rayos del cielo y cosas así, tambien puede ser en la forma de la sangre en las venas hirviendo, o cosas por el estilo).

* En la forma de espíritus de paradoja que persiguen, castigan y torturan en persona al mago, y quien esté cerca o se alíe con éste en el momento en que el espíritu aparezca (el mas famoso es un viejito que te pide que deshagas tu error, y si no lo haces, simplemente nunca naciste).

* por alguna razón, la realidad no ataca al individuo, sino que solo lo saca de la Tierra y lo lleva a algún reino umbral (un espacio cerrado, finito y sin fronteras dentro del mundo de los espíritus) donde no pueda hacer mas daño, y donde sufra en el medio las consecuencias de sus actos (un ejemplo es un reino de espejos, que es un laberinto de espejos infinito, donde la magia relacionada con el espacio no funciona para nada).

La hoja de personaje tiene un circulito de cuadritos, donde se lleva el balance entre esta fuerza de la paradoja, y la quintaesencia. Esta última, es una energía mística que sirve a modo de combustible para los hechizos y efectos mágicos, haciendo más fácil el uso de la Magia. Se supone que es generado por grandes emociones, y se impregna en las cosas y seres. Cuando se "gasta", al realizar un efecto, se pierde o se destruye el objeto, generalmente.
Tecnocracia, Merodeadores, Nephandi y Tradiciones.
Ok. Existe una guerra de facciones allá afuera que quiere imponer su perspectiva a la de los demás, para así tener el dominio de la Realidad Consensual. Pues bien, las facciones que existen son cuatro, y cada una representa un lugar en el ciclo dinámico del universo:

La Tecnocracia, que representa el orden, busca un universo más seguro para la humanidad, y para este propósito, se dedican a eserilizarlo, acabando con cada ser sobrenatural en la faz de la tierra, y sellando cada area de cualquier acceso al mundo de los espíritus. Ademas, propician los descubrimientos científicos, las investigaciones, las escuelas y universidades, todo con la idea de convencer a la humanidad de que no existen seres sobrenaturales, y que se puede confiar en la ciencia.

Los Merodeadores, o Marauders, entes caóticos e insanos, que buscan traer de regreso una Era de Oscuridad para que las bestias míticas puedan regresar. Todos están locos de un modo u otro, y por alguna razón, son inmunes a las fuerzas de la Paradoja.

Los Nephandi, representan la entropía, la muerte y la decadencia. En lugar de querer llevar a la humanidad a un mejor sitio, estos seres creen mejor acabar con todo de una vez, para reconsrtuir el mundo desde los cimientos. Para este propósito se dedican a la corrupción del mundo, sea por el medio que sea. Además, estos Magos sirven muchas veces a entes demoniacos, o incluso a cosas que no son de este mundo (Cthulhu???) que les conceden poderes y dones extras.

Las Tradiciones, son un conjunto de estilos mágicos diversos, desde el shamanismo prehispánico hasta las matemáticas del caos, pasando por computadoras trinarias y otros. Tienen el objetivo común de no dejarse vencer por la Tecnocracia, y piensan en encontrar el balance. Son nueve tradiciones en total, y cada una domina como especialidad una Esfera por encima de las otras. Por lo general, al jugar se usan magos pertenecientes a alguna de las nueve tradiciones, que explico a continuación
Desglosando las Tradiciones
* Adeptos Virtuales: Hijos de la tecnología, de la Realidad Virtual, de la era informática. Son una élite de gente bien, con medios económicos altos, fanáticos de la computación y la informática que navegan en la Red Digital como si viajaran en el mundo real. Buscan la Ascensión por medio de la creación de su Realidad 2.0, y la fusión con la Red.
Especialidad en Correspondencia.

* Coro Celestial: Creyentes, gente que convoca a su Dios (quienquiera que este sea, no necesita ser judeocristiano) con el poder del canto en la voz. Buscan la unión con el Uno, el Original, el ser primigenio que nos dio el Avatar partiéndose en mil pedazos para hacerlo. Ejemplos: Muchos santos de la Iglesia, entre otros.
Especialidad en Cardinal (Prime).

* Culto del Éxtasis: Fusión de magias antiguas de origen Hindú, principalmente. Practicantes de la ley de romper todas las demás, usan las alteraciones de la conciencia (con drogas y otros) como medio para alcanzar visiones de otros lugares, tiempos o universos. Música, sexo, drogas, son su firma.
Especialidad en Tiempo.

* Dreamspeakers (quienes-hablan-con-sueños): Shamanes y espiritistas de estilo arcaico, o promulgadores del New Age Movement. Uso de cristales, ingestión de peyote, inciensos, tambores, rituales, grabados antiguos. Son de perspectiva simple y práctica, generalmente de carácter franco y directo. Son los que mejores relaciones tienen con los espíritus.
Especialidad, si no es obvia: Espíritu.

* Euthanatos: Basados en el culto a Kali, o cualquier deidad de la muerte, estos son los estudiosos de la entropía y la decadencia. De carácter sombrío y serio, tienen como papel autoimpuesto el limpiar la rueda de las reencarnaciones de otros (matando quien lo merece para reencarnar en cucaracha, matando a quien debe para reencarnar más fuerte).
Especialidad en Entropía.

* Hijos del Éter: Ciencia a su extremo, estas gentes eran Tecnócratas, pero renunciarosn cuando les digeron que el éter no iba a ser admitido en la ciencia. Semejanzas con Victor Von Frankenstein, no son coincidencias. Sus aparatos y tecnología son interesantes de ver en acción.
Especialidad en Materia.

* Hermandad Akáshica: Magos a la Kung Fu. Son la única orden de magos de oriente con contacto abierto y positivo a occidentales. Son meditativos, contemplativos, y disciplinados.Poseen su filosofía/arte marcial propio, llamado Do, que consideran madre de todas las artes marciales y filosofías.
Especialidad en Mente.

* Orden de Hermes: Conjunto de casas de estilo hermetico, puestas juntas. Incluyen los magos Merlinescos antes mencionados, alquimistas, conjuradores y otros mas. Usan el lenguaje y gestos como focos de su Magia, así como grandes y complejos rituales, capaces de durar días antes de completarse.
Especialidad en Fuerzas.

* Verbena: Brujería clásica, magia Wicca, algo de New Age, y alguno que otro toque personal. Estas brujas sangrientas modernas incluso a veces mezclan ciencia en sus estudios, siendo capaces de hacer sueros que rejuvenecen, o computadoras biológicas. Aunque de todos modos siguen bailando desnudos(as) cada luna llena, y de vez en cuando convocan a Lilith por consejo.
Especialidad en Vida.

* Los Vacíos (Hollow Ones): Son la décima no tradición.Sin estilo definido, ni especialidad definida. Están formados primeramente por Huérfanos (magos que desertaron por si solos), y en parte también por renunciados de otras tradiciones (incluso de la Tecnocracia). Mayormente jóvenes, pertenecientes a la clase neo gótica de la juventud, forman la opción lógica para el que gusta de un estilo personal, y el soporte de un grupo (aunque a costa de carencia de un guía, o un mentor, y siendo un grupo no muy fuerte o unido , por lo general).
Sin Especialidad


Última edición por Drow el Sáb Feb 28, 2009 12:34 pm, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Mago la Ascensión   Mago la Ascensión EmptyVie Feb 20, 2009 1:37 pm

Completo lo anterior con el siguiente dossier de una chica, que estaba en la misma pagina de donde saque lo anterior.

Mago la Ascensión Mage01
Introduccion
Los trucos de David Copperfield y los conejos que aparecen de las galeras no pueden definirse como magia para el juego, sino como ilusionismo. Magia es el poder de alterar la Realidad. En Mago, un personaje puede hacer aparecer de una galera un conejo que antes no existía. Así de simple. Virtualmente, no existen límites para las cosas que puede hacer un mago suficientemente poderoso. Algunos ejemplos: enderezar la torre de Pisa sólo con el pensamiento, aumentar la gravedad de un lugar a quinientas veces la terrestre, teletransportarse, viajar al futuro, desintegrar literalmente a una persona con la mirada, volar, cambiar de edad a voluntad... En fin, las posibilidades son infinitas.

¿Por qué puede un mago hacer todo esto? La explicación es sencilla y complicada a la vez: ellos pueden cambiar la Realidad porque creen que no existe. Antes de preguntar ¿quéeeee? permitanme aclarar un poco. Para los magos, la Realidad consiste básicamente de dos cosas: unos ladrillos fundamentales que ellos llaman Quintaesencia, y mentes que le dan forma a esos ladrillos. La Quintaesencia está en todas partes, y todo está hecho de la misma. Nuestros cuerpos, el aire que respiramos, el piso donde estamos apoyados, el agua que bebemos, las estrellas que vemos por la noche, en definitiva todo. Existen dos tipos de Quintaesencia: la que está "presa", formando la materia que conocemos, y la que fluye libre. De ésta última se nutren los magos para hacer magia.

El segundo factor es las mentes o entidades que le dan forma a esta Quintaesencia. En este punto podría comenzar a hablar de la cosmología de Mago, pero como es bastante complicada digamos por ahora que lo que le da forma a la realidad es el consenso. Muchas mentes juntas, humanas o no, pensando de la misma manera, forman lo que se conoce como realidad. ¿A qué se debe? Bien, los magos pueden tomar la Quintaesencia, transformarla, adaptarla a sus deseos. Pero cada criatura que existe puede, en menor grado, hacer lo mismo. Tan sólo requiere voluntad y convicción. Como los seres humanos son las criaturas de este Reino (¡paciencia, ya hablaremos de los demás Reinos!) con mayor poder de voluntad, por lo que sabemos, entonces ellos forman la Realidad. Lo hacen sencillamente creyendo que la realidad es como es. Si todas las personas del mundo se convencieran internamente, de corazón, de que es posible volar, mañana las compañias aéreas se fundirían por falta de pasajeros.

Más de uno a esta altura se estará preguntando: "Entonces si yo me convenzo de que me van a crecer alitas, ¿me crecen?". La respuesta es no , por dos razones. Primero, hay 5.000 millones de personas en el mundo que creen en lo contrario. Segundo, nadie en su sano juicio creería realmente, desde lo profundo de su corazón, que tal cosa va a pasar. Si la persona de la que hablamos no está en su sano juicio, ver primera razón. Es decir, es la acumulación de gente que piensa de una determinada manera es lo que forja a la realidad, lo que moldea los ladrillos de esa energía llamada Quintaesencia en el mundo del cual formamos parte. Un mago es una persona que no sólo se convence internamente de puede convertirse en un ser alado, sino que ve cómo hacerlo. Es decir, se aparta de la realidad, hasta que logra comenzar a verla desde afuera. En ese punto, el mago entiende que no hay una sola realidad, sino tantas realidades como personas existan. La gente común, los durmientes, como ellos los llaman, deciden amoldar sus diversas realidades a las de los demás, pero los magos tienen la suya. Por supuesto, en muchos puntos las realidades de los magos y la de los durmientes coinciden, pero en muchos otros divergen. Si no fuera así, el mago no podría hacer magia. Desde esta interpretación, no existe tal cosa como la magia para ellos. Sencillamente, ellos viven en su realidad, que no coincide con la que otros aceptan.

En verdad, esto no es tan así. Los magos se dan cuenta de que existen otras realidades, que ellos llaman paradigmas, y de que existe un paradigma único para los durmientes. Ir contra el mismo conlleva luchar contra la corriente, por lo que decíamos antes de que hay muchas mentes convencidas de hay cosas imposibles. En esa lucha, ellos fuerzan su voluntad para creer en su propio paradigma, y allí es cuando hacen magia. Algunos magos no reconocen lo que están haciendo como algo sobrenatural, otros sí.

No hay dos magos con un mismo paradigma. Si bien ellos tienen por costumbre enseñar a otros a ver la Realidad como ellos la ven, no hay un alumno que piense igual que su maestro. Aquí cabe aclarar que la Realidad con mayúsculas indica la suma de todas las realidades posibles, es decir, se trata de un ente infinito compuesto por cada paradigma que alguna vez pueda ser imaginado, y que permite todo puesto que abarca todas las combinaciones.Si bien ser mago tiene sus ventajas obvias, como la de poder vivir aparte de la realidad y por ende conseguir cualquier cosa que se desee, dado que uno haya logrado adquirir el poder suficiente, también tiene sus desventajas. No voy a enumeraras todas en esta sección, pero a esta altura habrá quedado claro que hacer magia no es tarea fácil. Es necesario luchar contra el paradigma único, la realidad consensuada, y no siempre se sale victorioso de esta lucha. Cuando no se consigue, es decir, cuando el mago no logra imponer su paradigma personal sobre la realidad consensuada, el efecto mágico no se produce, y se genera lo que se denomina Paradoja. La paradoja aparece porque, cuando el mago intenta imponer su realidad, muchas otras mentes menos poderosas están en cierto modo haciendo una magia contraria, si bien es inconciente. Como antes; la acumulación de muchas mentes de poder pequeño convencidas de un mismo paradigma pueden anular el predominio del paradigma de una mente poderosa. El tema de la paradoja se tratará con más detalle en una sección posterior.

¿Qué tiene que hacer entonces el mago, renunciar a la magia? No, de ninguna manera. Puede disfrazar su magia para que encaje en el paradigma consensuado. Es decir, puede hacer magia, introducir elementos nuevos, pero haciendo pasar su magia por una coincidencia perfectamente comprensible en el mundo de los durmientes. Volviendo al ejemplo del conejo en la galera: el mago puede crear un conejo dentro de la misma, pero como nadie lo vio hacerlo, la gente puede pensar que el conejo ya existía y que el mago es un hábil ilusionista. De este modo, el mago está alterando la realidad sin desafiarla abiertamente, sin violar sus reglas. Ha creado una "coincidencia", que de ningún modo es tal cosa: es magia, pura y llana, pero para el espectador no lo parece.

Claro que no necesariamente el mago tiene que disfrazar su magia como coincidencia (más adelante se explicará mejor la magia "coincidental"). Puede sencillamente hacer aparecer el conejo de la nada a la vista de todos. ¡Puf! Pero en tal caso, sí está jugando contra las reglas de la realidad consensuada, y ésta intentará impedírselo con mucha más vehemencia. Cuando se quiebran las leyes naturales con magia, ésta se llama magia vulgar, y puede conducir a consecuencias entre las cuales la muerte es la alternativa menos peligrosa. Haciendo magia coincidental, el mago se protege en parte contra uno de los tantos peligros que lo acechan, que es la paradoja.

Pero este riesgo no es el único que enfrenta el mago. De hecho, su peor enemigo podría ser él mismo. En las secciones siguientes, se verá que la vida de un mago es bastante complicada. Además, hay una sección dedicada al sistema de juego y armado de personaje, y una referencia para saber, dentro de lo que está disponible, que libros conseguir, y que películas ver para entender un poco más este asunto de la magia.
El despertar
Ser un mago puede resultar bastante interesante. Ahora bien, ¿cómo se consigue un mago? ¿Los venden en botellas, los fabrica la marca ACME, nacen dotados? No, ninguna de estas cosas. Cualquier ser humano tiene potencial para ser un mago, siempre que cumpla ciertos requisitos.

Ah, conque esas tenemos, no era tan fácil. Bueno, no: imaginen que un buen dia ustedes se dan cuenta de que todo lo que estuvieron viviendo hasta ahora no era más que una interpretación posible de una realidad que no es fija. Sus recuerdos de la infancia, sus seres queridos, sus cosas más preciadas no son más que aglomeraciones de Quintaesencia que no sólo pueden desaparecer, sino que probablemente ni siquiera existen. Es como para enloquecer, ¿no? Aquellos que respondan "No, no es para enloquecer" probablemente tengan el potencial de ser magos. Pero la mayoría de la gente, la persona promedio, seguramente perdería todo dominio de su razón con sólo la mitad de eso.

Ser mago requiere, antes que nada, voluntad. Pues, ¿cómo adaptar el paradigma dominante al propio si no se tiene la fuerza de voluntad para llevarlo a cabo contra viento y marea? Lo segundo que requiere, por supuesto, es un paradigma. Pero aquí ha llegado el momento de definir con precisión qué es un paradigma.

Recuerdo una experiencia que tuve como directora de juego, en la cual un jugador insistía en que su paradigma era divertirse todo el día, y no hacer nada más de su vida. ¿Puede considerarse como un paradigma? No, porque no tiene un objetivo. Así que ya tenemos el primer requisito que cumple un paradigma. Pero aparte debe ser claro, y el mago tiene que creer ciegamente en él. Esto no quiere decir que vaya por la calle gritando "¡Yo creo que las vacas vuelan!". Quiere decir que el mago tiene un estilo de vida, una filosofía si se quiere, bajo la cual vive y se comporta. El mago está tan convencido de que su doctrina es cierta, que cada cosa que hace la hace bajo la misma.

Los magos viven una vida mística. No importa cómo haya sido su vida como durmientes; si llegan a ser magos, es porque adquieren una visión de la realidad única y especial, que acaba por forjar su paradigma personal. El momento en el cual un durmiente descubre que la realidad es subjetiva, y que por ende se puede hacer magia, se llama el Despertar.

El despertar de todo mago es siempre una experiencia traumática. Significa la ruptura con todo lo que conoció hasta el momento, con los eventos cotidianos y la seguridad que le deparaban. Existen muchos tipos de despertares, de hecho tantos como magos, pero siempre es un evento que modifica de raíz la vida de esa persona.

Las causas que pueden producir un despertar son diversas. En general, otro mago induce el despertar en una persona propicia. Para ello, desde luego, usa magia. Puede hacerlo de maneras distintas, por ejemplo, realizando frente a la otra persona un efecto de magia vulgar (tarea peligrosa si las hay) para mostrar que la realidad no es absoluta, o puede inducir en trance a su futuro discípulo para que se conecte con su realidad interna, o inclusive puede llevar a su alumno a un viaje por alguno de los reinos espirituales conectados con el nuestro (paciencia, ya llegaremos a esa parte).

Según la teoría más firme de los magos, todos los seres vivos poseen algo que se llama Avatar. Para ellos, el avatar es un fragmento de seres iluminados que existieron en el principio de los tiempos. Estos seres, llamados los Puros, tenían todo el conocimiento que pueda existir, y manejaban la magia a niveles incomprensibles aún para un mago poderoso. Eran algo así como grandes almas omniscientes y omnipotentes. Sin embargo, un buen día decidieron fragmentarse, quizás porque se aburrieron de saberlo todo, o porque quisieron reiniciar el ciclo. Cada fragmento de los Puros, o avatar, retuvo sólo un poco de su sabiduría.

Los avatares se alojaron en las criaturas vivientes que fueron encontrando a lo largo de los tiempos. Se dice que son inmortales, y que cuando su recipiente muere, pueden albergarse en otro ser. Sin embargo, cuando es alojado en cualquier ser, el avatar se encuentra en un estado de letargo. Es durante el despertar que el avatar toma conciencia de si mismo, recuerda pedazos de lo que fue su existencia como parte de un Puro, y entonces le permite al humano que habita hacer magia.

Todos las personas tienen dos partes: su alma humana y su avatar. El durmiente no los distingue, puesto que el avatar se encuentra dormido y por lo tanto no genera conflicto de intereses con el alma. Pero para el mago, las cosas son distintas. Cada avatar tiene su objetivo,y cuando despierta lo recuerda. Al fin y al cabo, los avatares tienen conciencia, que sólo se manifiesta a partir del despertar.

Algunos avatares pueden ser muy exigentes, y pueden tener personalidades opuestas a la del alma del mago. Son raros los casos en los cuales el avatar y el alma van de la mano.

Los avatares tienen forma y pueden manifestarse frente al mago que los posee. Es el único que los ve, salvo en el caso de avatares muy poderosos. El avatar puede juntar poder de reencarnación en reencarnación, si estuvo despierto. Por supuesto, cuando el humano en el que estuvieron muere, y tienen que tomar un nuevo cuerpo, vuelven a caer en estado de letargo. El nuevo humano debe volver a despertar, aunque posea un avatar que ya estuvo despierto en otra encarnación. Lógicamente, entre más veces haya despertado un avatar, menos le costará volver a hacerlo, por eso los humanos con avatar poderoso tienen más chances de despertar.

Hay personas a las cuales su avatar las empuja a despertar. Esto significa que el avatar es ya tan poderoso, que en realidad no está del todo dormido, sino semiconciente. De estas personas, se dice que despiertan solas.

Algunos eventos pueden desatar un despertar. Por ejemplo, una persona que se vea obligada a presenciar la transformación de alguien en un hombre-lobo, puede reaccionar con extremo pavor y luego negarse inconcientemente lo que vio (con ello, lo olvida) o puede despertar para adecuar su paradigma a lo que está viendo ocurrir ante sus ojos. Así puede pasar ante la observación de cualquier hecho sobrenatural.

Otros despertares son inexplicables, pues la persona de pronto comienza a hacer magia sin que tenga un avatar realmente poderoso o haya presenciado un hecho que le haya obligado a replantearse la realidad. Quizás la explicación haya que buscarla en el alma, y en un inconformismo con el paradigma establecido que finalmente acaba por develar la Realidad.

Existen diversos grados de conocimiento de la Realidad. A medida que un mago se hace más poderoso, comprende mejor la Realidad, y en consecuencia puede hacer magia más potente. Sin embargo, es posible que durante el despertar se llegue a un conocimiento bastante elevado, debido al trauma. Eso depende bastante de la forma en que ocurra el despertar y de la fuerza del avatar de la persona. Se dice que en algunos casos, se produce un despertar tan violento, que el nuevo mago puede realizar en ese momento efectos mucho más potentes de los que podrá hacer tan sólo unas horas después.


Última edición por Drow el Sáb Feb 28, 2009 12:34 pm, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Mago la Ascensión   Mago la Ascensión EmptyLun Feb 23, 2009 11:46 am

Los titulos en rojo son supuestamente links?? Por que no se les puede dar click.

Edit. ahora se ve. Hagan como que no dije nada.
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kurosagi
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MensajeTema: Re: Mago la Ascensión   Mago la Ascensión EmptySáb Feb 28, 2009 8:47 am

Pack escribió:
Los titulos en rojo son supuestamente links?? Por que no se les puede dar click.


mmmm.... komo que yo no veo links jaja


EDIT: Estamos, no dije nada jaja
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MensajeTema: Re: Mago la Ascensión   Mago la Ascensión EmptySáb Feb 28, 2009 12:35 pm

parece que habían problemas con el texto... ya deberia estar ok
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